對于電競產(chǎn)業(yè)的未來,多數(shù)業(yè)界人士均看好其發(fā)展前景。近年來,全球電子競技產(chǎn)業(yè)一直保持著高速增長態(tài)勢。2015年,電子競技市場收入達到了3.25億美元;2016年,這一數(shù)據(jù)有望增長43%至4.63億美元;2018年規(guī)模將達到7.65億美元。當前,電子競技市場的全球觀眾數(shù)達到1.34億,且收入主要來自韓國和中國。電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為韓國的三大支柱產(chǎn)業(yè)之一。
大唐網(wǎng)絡有限公司CEO楊勇在2017第二屆(中國)移動電子競技高峰論壇上表示,電競是在新時代條件下依托移動互聯(lián)網(wǎng)誕生的一項新興體育競技運動,其行業(yè)延展性有效帶動了內容制作、授權、分發(fā),賽事運營、傳播、監(jiān)管、教育與培訓、專有設備研發(fā)等相關行業(yè)的全面發(fā)展。同時,電子競技屬于大文化范疇,其發(fā)展能夠形成自身獨特的文化力量,特別是電競原創(chuàng)衍生內容帶有明顯的本國傳統(tǒng)文化特征,是年輕一代了解傳統(tǒng)文化、堅定文化自信的途徑之一,可以帶動文化、旅游等行業(yè)發(fā)展。
Snake電競俱樂部董事長爽全認為,電子競技已經(jīng)開始越來越多地與娛樂行業(yè)產(chǎn)生關聯(lián),“不久前,Snake與藝人陳赫聯(lián)合成立了一只戰(zhàn)隊,依靠明星流量產(chǎn)生了大量的粉絲,許多以往不玩游戲的小女生也圍觀戰(zhàn)隊的游戲直播”。在他看來,電競的泛娛樂產(chǎn)業(yè)化,將很多不同領域的資源融合在一起,產(chǎn)生了強強聯(lián)合的乘數(shù)效應。
“現(xiàn)在做電競不僅是一個賽事,或是游戲,而是它背后一條完整的內容產(chǎn)業(yè)鏈條。”騰訊《英雄聯(lián)盟》中國品牌及電競負責人金亦波認為,所謂文化產(chǎn)業(yè),指的是一個復合型生態(tài),而不是一種單一的商業(yè)行為:游戲公司能否提供好的產(chǎn)品,賽事運營方和內容提供方能否生產(chǎn)電競內容,直播、電競媒體等內容平臺能否為有效地把內容推向C端……等等這些都屬于電競產(chǎn)業(yè)范圍。
他認為,對于一個產(chǎn)業(yè)來說,內容容量有多大,其向深向廣的空間就有多大。“電競消費者具有強大的消費能力。而未來電競的產(chǎn)值不只是游戲收入。它將包括版權等所有電競IP產(chǎn)生的價值。它未來的目標會達到千億。”金亦波這樣解釋。
業(yè)內普遍認為,資本的垂青將促使國內電競產(chǎn)業(yè)再獲發(fā)展動力。據(jù)多位業(yè)內人士介紹,2008年全球金融危機之際,由于缺少贊助商、推廣渠道窄,國內電競產(chǎn)業(yè)跌至低谷。而就在此時,王思聰?shù)纫槐?ldquo;富二代”的加入改變了整個產(chǎn)業(yè)。2011年8月,王思聰通過微博表示“強勢加入,整個電競”,隨后收購即將解散的CCM戰(zhàn)隊,將其重建為IG電子競技俱樂部,成為中國電競史上最具競技實力的投資者。
隨后,王思聰全面布局中國電競產(chǎn)業(yè),先后創(chuàng)辦香蕉計劃、熊貓直播等公司,并嘗試將賽事聯(lián)盟規(guī)范化,先后組建ACE聯(lián)盟、移動電競聯(lián)盟。在王思聰之后,包括秦奮、蔣鑫、侯閣亭在內的“富二代”,以及周杰倫、余文樂等明星也相繼入場,國內電競和電競產(chǎn)業(yè)均得到快速發(fā)展。
盡管王思聰們的加入帶有明顯的“玩票”性質,但強大的資金投入,也讓電競產(chǎn)業(yè)明白了資本對整個產(chǎn)業(yè)的重要性。而隨著資本的不斷進入,國內電競產(chǎn)業(yè)也得以更加健康的發(fā)展,比賽逐漸規(guī)范,比賽觀看量節(jié)節(jié)攀升,相關產(chǎn)業(yè)日益壯大,整個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也進入爆發(fā)期。(記者 侯云龍)
轉自:經(jīng)濟參考報
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