上半年我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入破七百億元


中國(guó)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   時(shí)間:2022-08-04





  近日,中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委(ESC)發(fā)布《2022年1—6月中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)顯示,2022年1—6月,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,借由電競(jìng)的高關(guān)注度和有待開(kāi)發(fā)的商業(yè)價(jià)值,諸多游戲企業(yè)紛紛在這一領(lǐng)域投資布局,國(guó)家也推出有關(guān)政策推動(dòng)行業(yè)不斷向積極方向發(fā)展。業(yè)內(nèi)人士指出,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的潛力仍有釋放空間,行業(yè)正在向精細(xì)化、生態(tài)化方向發(fā)展。


  用戶規(guī)模超4億人


  2003年,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn)將電競(jìng)列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目;2017年,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報(bào)工作的通知》,公布了13個(gè)增補(bǔ)專業(yè),其中包括“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”;2019年,人力資源和社會(huì)保障部等部門(mén)聯(lián)合發(fā)布13個(gè)新職業(yè)信息,“電子競(jìng)技員”和“電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師”位列其中……電競(jìng)在多年發(fā)展后,正不斷迎來(lái)新的機(jī)遇。


  《報(bào)告》顯示,2022年1—6月,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,電競(jìng)用戶規(guī)模約為4.87億人。電競(jìng)賽事數(shù)量同比出現(xiàn)增長(zhǎng),共舉辦62項(xiàng),舉辦城市以一線城市和新一線城市為主,上海是歷年全國(guó)承辦賽事數(shù)量最多的城市,今年上半年有39.39%的電競(jìng)賽事在上海舉辦,主要集中在1—3月。


  2022年上半年市面上全部電競(jìng)游戲中,有24款為端游,34款為手游,7款產(chǎn)品為多端游戲,另有3款電競(jìng)游戲產(chǎn)品是網(wǎng)頁(yè)游戲。其中射擊類數(shù)量最多,占比達(dá)到26.09%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(MOBA)游戲的數(shù)量?jī)H次于射擊類,占比達(dá)到17.39%;體育競(jìng)技類游戲產(chǎn)品的數(shù)量占比達(dá)到10.14%。


  政策支持力度加大


  電競(jìng)行業(yè)的行穩(wěn)致遠(yuǎn)離不開(kāi)相關(guān)政策的有力支持,據(jù)北京商報(bào)記者不完全統(tǒng)計(jì),近年來(lái)包括國(guó)務(wù)院辦公廳、教育部、文旅部、國(guó)家體育總局等均有相關(guān)政策出臺(tái)。


  此前,文旅部在《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中指出,要推動(dòng)娛樂(lè)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)、創(chuàng)新發(fā)展,實(shí)施陽(yáng)光娛樂(lè)行動(dòng),開(kāi)發(fā)健康向上、技術(shù)先進(jìn)的新型娛樂(lè)方式,創(chuàng)新娛樂(lè)業(yè)態(tài)和產(chǎn)品,推動(dòng)娛樂(lè)場(chǎng)所標(biāo)準(zhǔn)化建設(shè)和連鎖化、品牌化發(fā)展,促進(jìn)電競(jìng)與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵(lì)開(kāi)發(fā)沉浸式娛樂(lè)體驗(yàn)產(chǎn)品。


  同時(shí),針對(duì)未成年人保護(hù)、直播內(nèi)容規(guī)范等方面的問(wèn)題,也有多部政策陸續(xù)出臺(tái),對(duì)電競(jìng)行業(yè)的規(guī)范化發(fā)展提出了更多要求。


  錨定創(chuàng)新發(fā)展方向


  隨著互聯(lián)網(wǎng)前沿技術(shù)不斷突破,5G、AI、VR、AR等技術(shù)與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的結(jié)合日益深入,為行業(yè)發(fā)展注入了新的活力。


  《報(bào)告》顯示,電競(jìng)業(yè)務(wù)與互聯(lián)網(wǎng)前沿技術(shù)的深度融合不僅具有促進(jìn)企業(yè)進(jìn)一步提升技術(shù)研發(fā)實(shí)力、為前沿技術(shù)找到商業(yè)化方式、降低疫情對(duì)電競(jìng)賽事的影響等優(yōu)點(diǎn),也將持續(xù)提升電競(jìng)用戶體驗(yàn),在擴(kuò)大企業(yè)用戶規(guī)模、提升賽事吸引力等方面發(fā)揮效果。


  游戲行業(yè)分析師衛(wèi)明野表示,目前國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)趨于成熟,賽事舉辦走上正軌,電競(jìng)商業(yè)模式逐步規(guī)范化,呈現(xiàn)出巨大的市場(chǎng)潛力,也預(yù)示著將有更多商業(yè)資本介入。未來(lái),電競(jìng)企業(yè)要自覺(jué)擔(dān)負(fù)起社會(huì)責(zé)任,不斷探索發(fā)展新路徑,構(gòu)建有序的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài),從而推動(dòng)行業(yè)健康發(fā)展。


  轉(zhuǎn)自:消費(fèi)日?qǐng)?bào)

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