近日,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)在京發(fā)布第43次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》(下稱報告),對互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)視頻、網(wǎng)絡(luò)游戲等互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)在2018年的發(fā)展情況進(jìn)行了總結(jié)。報告顯示,2018年我國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲(包括客戶端游戲、手機(jī)游戲、網(wǎng)頁游戲等)業(yè)務(wù)收入達(dá)1948億元人民幣,同比增長17.8%。
報告顯示,截至2018年12月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)4.84億,占整體網(wǎng)民的58.4%,較2017年底增長4224萬。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)4.59億,較2017年底增長5169萬,占手機(jī)網(wǎng)民的56.2%。在過去的一年,我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展變化主要體現(xiàn)在3個方面:首先,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)進(jìn)一步擴(kuò)大。微信小游戲在年內(nèi)啟動商業(yè)化進(jìn)程,于2018年3月正式開啟廣告和安卓端內(nèi)購兩種變現(xiàn)模式,并在此后推出提高分成、保護(hù)知識產(chǎn)權(quán)等多項措施鼓勵開發(fā)者制作原創(chuàng)內(nèi)容,為游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)注入新活力。其次,國內(nèi)獨(dú)立游戲市場實現(xiàn)快速發(fā)展。隨著用戶正版意識和付費(fèi)能力的不
斷提高,多款國產(chǎn)精品獨(dú)立游戲取得良好收益。獨(dú)立游戲市場吸引越來越多的小型創(chuàng)作團(tuán)隊進(jìn)入,促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)整體創(chuàng)新能力的提升。再次,國內(nèi)游戲廠商在海外市場的營收能力持續(xù)提升。2018年上半年,公司總部位于我國的游戲類應(yīng)用在海外總下載量由2017年同期的11億次增長至15億次;海外用戶在這些游戲上的支出達(dá)26億美元,同比增長超40%。(記者 姜旭)
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