電競玩成大產(chǎn)業(yè) 今年我國電競市場破700億


來源:中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   時(shí)間:2017-12-22





  從20世紀(jì)互聯(lián)網(wǎng)誕生,到21世紀(jì)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的崛起,能夠在互聯(lián)網(wǎng)這個(gè)大環(huán)境中貫穿始終的就是游戲產(chǎn)業(yè)。而在游戲產(chǎn)業(yè)中,電子競技成為了不得不提的話題。
 
  根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2016中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2016年中國電子競技用戶達(dá)1.7億人,市場規(guī)模達(dá)到了505億元,同比增長34.7%。據(jù)測算,2017年我國電競用戶將突破2億人,市場規(guī)模超過750億元;預(yù)計(jì)到2021年全國電競用戶將達(dá)5.84億人,市場規(guī)模超過3800億元。
 
  電競正在從小眾的業(yè)余愛好逐漸演變?yōu)榇蟊姷膴蕵坊顒?。與此同時(shí),圍繞電競賽事為核心的周邊生態(tài)正在形成,在電競賽事各環(huán)節(jié)“金礦”尚需深度挖掘的情況下,各路資本也紛紛入局。
 
  進(jìn)入電競新時(shí)代
 
  從技術(shù)方面來講,隨著流媒體技術(shù)的發(fā)展,很多用戶可以輕易地獲取電競內(nèi)容。
 
  據(jù)記者了解,電競,即利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行人與人之間的智力對抗運(yùn)動。其實(shí),傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目是以體力競技為主,而電競則以智力對抗為主。整個(gè)電子競技發(fā)展從2003年開始經(jīng)歷過一段低潮,到2014年隨著賽事的發(fā)展和直播平臺的興起,電競開始進(jìn)入到成熟期。
 
  據(jù)記者調(diào)查,國內(nèi)最早的電競興起于街邊的網(wǎng)吧,“星際爭霸”、“CS”等游戲的小規(guī)模比賽時(shí)常舉辦,電競就這樣在民間火熱了起來。
 
  2003年11月18日對于電競來說是一個(gè)具有里程碑意義的日子,電競被確定為正式的體育項(xiàng)目。然而,好景不長,就在2004年4月廣電總局發(fā)布了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,所有電競節(jié)目全部停播,可電競并沒有因此而退出舞臺。此后,一些電競愛好者開始成立電競俱樂部,電競選手們開始走上職業(yè)化道路,中國電競行業(yè)也開始逐步正規(guī)化。
 
  “我從2007年時(shí)候開始從事電競行業(yè),那個(gè)時(shí)候上大三,其實(shí)從2007年到現(xiàn)在,從大學(xué)到步入社會,電競一直都是我整個(gè)生活的組成部分。
 
  ”日前,在2017創(chuàng)業(yè)邦100未來領(lǐng)袖峰會暨創(chuàng)業(yè)邦年會上,LGD電子競技俱樂部創(chuàng)始人潘婕這樣說道。
 
  隨后,潘婕分析了電競行業(yè)的現(xiàn)狀。她認(rèn)為,“從Twitch(視頻游戲平臺)以9.7億美金被收購以后,包括很多上市公司都把電競作為一個(gè)概念,很多廠商、贊助商紛紛進(jìn)入到電競行業(yè)。從社會層面來講,年青一代已成為社會主力軍,80后、90后每4個(gè)人中就有1個(gè)最直接的電子競技用戶,且現(xiàn)在電競越來越成熟,很多電競專業(yè)已經(jīng)走進(jìn)了大學(xué)。”
 
  據(jù)悉,教育部于2016年9月增補(bǔ)了13個(gè)專業(yè),其中電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)成為關(guān)注焦點(diǎn)。央視還在報(bào)道中展示了包括《英雄聯(lián)盟》《球球大作戰(zhàn)》等電競產(chǎn)品,評論員表示這意味著正式承認(rèn)了電子競技的地位。據(jù)悉,2022年杭州第19屆亞運(yùn)會將把電子競技納作為正式比賽項(xiàng)目。
 
  此外,記者還了解到,2016年國家體育總局體育信息中心主辦了中國首個(gè)面向國際的、具有中國特色的頂級官方賽事———國家杯電子競技大賽,聚集了來自中國內(nèi)地、菲律賓、美國、波蘭和俄羅斯等國的戰(zhàn)隊(duì),吸引來超過4000萬網(wǎng)上觀眾。
 
  從技術(shù)來講,隨著流媒體技術(shù)的發(fā)展,很多用戶可以輕易地獲取電競內(nèi)容,打開手機(jī)馬上可以看到與電競相關(guān)的、直播的或者點(diǎn)播的內(nèi)容。
 
  對此,潘婕表示:“整個(gè)電競行業(yè)事實(shí)上仍處于一個(gè)初期發(fā)展階段,需要克服的困難比較多,如剛剛開始的時(shí)候,由于沒有聯(lián)盟,選手是留不住的。而選手是俱樂部的核心資產(chǎn),在我的選手隨時(shí)面臨可能被挖走的情況下,應(yīng)該怎么做?拿我們俱樂部舉例,品牌是我們最看重的,青訓(xùn)保障的就是品牌的一個(gè)核心。”
 
  產(chǎn)業(yè)潛力大
 
  電競行業(yè)的發(fā)展有其自身的特殊性,呈突發(fā)式或者爆發(fā)式的增長,這給了市場很大的想象空間。
 
  在電子競技不斷步入正軌的同時(shí),也展現(xiàn)出了巨大的產(chǎn)業(yè)潛力。記者了解到,日前在北京鳥巢體育館落幕的“英雄聯(lián)盟2017世界總決賽”,比賽當(dāng)日一票難求。
 
  根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2016中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2016年中國電子競技用戶達(dá)1.7億人,市場規(guī)模達(dá)到了505億元,同比增長34.7%。據(jù)測算,2017年全國電競用戶將突破2億人,市場規(guī)模超過750億元;預(yù)計(jì)到2021年全國電競用戶將達(dá)5.84億人,市場規(guī)模超過3800億元。
 
  “近年來電競行業(yè)的發(fā)展離不開資本的推動,但另一方面又不一定完全依賴于資本。”成都麥田互動娛樂科技有限公司運(yùn)營總監(jiān)柳曉韜認(rèn)為,“例如《絕地求生》這款游戲,其并未依靠強(qiáng)大的資本背景,而是從一個(gè)工作室的努力中締造出來的現(xiàn)象級爆款。電競的內(nèi)容始終服務(wù)于廣大電競愛好者,只有抓住粉絲群體才能夠有更強(qiáng)的生命力。”
 
  他指出,資本追逐的方向應(yīng)該以打造游戲文化、電競文化為核心,持續(xù)不斷地為廣大受眾群體提供文化輸出,通過更加接地氣、務(wù)實(shí)創(chuàng)新的游戲產(chǎn)品、賽事活動、直播內(nèi)容以及電競周邊產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)用戶量的突破,從而實(shí)現(xiàn)質(zhì)的轉(zhuǎn)變。“簡單地說,就是要做好內(nèi)容,注重運(yùn)營。”
 
  業(yè)內(nèi)人士分析,電競行業(yè)的發(fā)展和傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)、行業(yè)的發(fā)展不一樣,有其自身的特殊性,呈突發(fā)式或者爆發(fā)式的增長,而不是線性的發(fā)展,這給了市場很大的想象空間。就像“互聯(lián)網(wǎng)+”一樣,同其他的產(chǎn)業(yè)結(jié)合會產(chǎn)生出更多的新產(chǎn)品及盈利模式,比如直播、影視、青訓(xùn)等。隨著電競行業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大,部分上下游板塊趨于成熟,行業(yè)格局初現(xiàn)。其中,電競直播行業(yè)的洗牌已基本完成;電競經(jīng)紀(jì)公司受限于稀缺的頭部資源,業(yè)務(wù)規(guī)模化難度增加。
 
  智能設(shè)備的普及以及移動互聯(lián)網(wǎng)的蓬勃發(fā)展,使我們進(jìn)入到了“移動電競新時(shí)代”,與此同時(shí),在線直播、IPTV、電商等服務(wù)平臺的加入則令產(chǎn)業(yè)鏈條再度延長。企鵝智庫行業(yè)研究員分析認(rèn)為,以電競賽事為核心的相關(guān)業(yè)態(tài)布局,如版權(quán)分銷、粉絲經(jīng)濟(jì)、電商周邊等將成為電競行業(yè)未來發(fā)展的重點(diǎn)。
 
  未來該如何變現(xiàn)
 
  通過吸引電競粉絲群體到線下商業(yè)區(qū)域,能夠產(chǎn)生出互動消費(fèi)來。
 
  據(jù)普華永道發(fā)布的報(bào)告稱,2016年我國電競行業(yè)以5600萬美元的收入成為世界電競行業(yè)第三大市場。同時(shí),據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2016中國電子競技及游戲直播行業(yè)研究報(bào)告》顯示,到2017年,我國電競用戶整體規(guī)模將達(dá)到2.2億人。
 
  “當(dāng)品牌做大的時(shí)候,怎樣去把品牌變現(xiàn)就是個(gè)問題。其實(shí)現(xiàn)在大多數(shù)俱樂部都是不盈利的,為什么?因?yàn)榇蠖鄶?shù)俱樂部的收入60%都來自于廠商、贊助商、廣告主,20%由直播平臺贊助,剩余的則是其他來源。因?yàn)殡姼傂袠I(yè)本身并不成熟,很多廠商和贊助商其實(shí)并不認(rèn)可俱樂部,還有很多大廠商的決策層都是年齡偏大,可能并不知道電子競技是什么,或者只是淺顯理解了電競而無法做出更大的抉擇。”潘婕表示。
 
  2010年,隨著視頻網(wǎng)站的興起,許多電競?cè)嗽囍鴮⒂螒蛞曨l解說與淘寶店相結(jié)合,將內(nèi)容變現(xiàn),電競選手們有了能夠養(yǎng)活自己的方式之后,電競?cè)K于度過了寒冬,迎來了蛻變的機(jī)會。2011年,資本開始大量涌入電競市場,電競開始了它飛速發(fā)展的階段。
 
  提到電競市場,“今年情況就更好了,像奔馳、國內(nèi)幾大銀行、可口可樂這樣的贊助商已經(jīng)開始贊助電競賽事。在這方面我也有一些思考,首先,作為俱樂部最大收入這部分,我們怎樣去獲得更多廠商和贊助商?另外,在這樣的情況下,整個(gè)電競行業(yè)屬于發(fā)展初期,本身有很多規(guī)則不完善的部分,選手都是拿到了最大收入部分,比如說轉(zhuǎn)播權(quán)90%有可能分給選手,而俱樂部的收入非常難突破,怎樣去做更多事情?”潘婕表示,其有一個(gè)思考,電競有一個(gè)最大的特點(diǎn),那就是電競俱樂部和電競賽事這些品牌內(nèi)容對年輕的電競?cè)后w有著極強(qiáng)吸引力,通過吸引電競粉絲群體到線下商業(yè)區(qū)域可以產(chǎn)生互動消費(fèi)。
 
  而對于電競俱樂部的發(fā)展模式,潘婕則進(jìn)行了梳理:首先是品牌積累,從2009年到現(xiàn)在做品牌戰(zhàn)隊(duì),品牌青訓(xùn)、品牌賽事、品牌教育;其次是如何把品牌擴(kuò)大,在擁有俱樂部品牌之后,拿到像騰訊這樣的一些職業(yè)聯(lián)賽授權(quán),或者是其他俱樂部體系沒有那么完善的情況下,把自己的IP授權(quán)給你,然后再進(jìn)行一個(gè)品牌傳播。還有就是品牌變現(xiàn),吸引大量用戶。
 
  總之,業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,電競具有持久、深度和強(qiáng)大的粉絲經(jīng)濟(jì)效應(yīng),因此未來游戲產(chǎn)品、賽事產(chǎn)品、觀賽渠道、賽事贊助品、賽事衍生品方面將逐步體現(xiàn)出強(qiáng)大的變現(xiàn)能力。(記者 王紫)
 
  轉(zhuǎn)自:中國商報(bào)
 



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