2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965億元 游戲用戶規(guī)模已趨于飽和


中國(guó)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   時(shí)間:2021-12-17





  游戲出海已經(jīng)成為越來(lái)越多中小型游戲公司的主要策略。


  12月16日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委對(duì)外發(fā)布《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告顯示,2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,同比增長(zhǎng)6.40%;中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%。


  雖然中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入依然保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),但是增幅比例較去年同比縮減近15%(去年為20.71%)。這主要是受去年疫情下宅經(jīng)濟(jì)的刺激效應(yīng)逐漸減弱、年度爆款數(shù)量同比有所減少、游戲研發(fā)和運(yùn)營(yíng)發(fā)行成本持續(xù)增加等因素影響。


  而從游戲用戶規(guī)模來(lái)看,中國(guó)的游戲人口紅利已趨于飽和。此外,雖然今年下半年的用戶規(guī)模比上年呈現(xiàn)下降態(tài)勢(shì),但這主要是因?yàn)榉莱撩孕乱?guī)落地,未成年人保護(hù)收獲實(shí)效,整體而言,中國(guó)游戲用戶結(jié)構(gòu)趨向健康合理。


  在出海方面,2021年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)180.13億美元,比2020年增加了25.63億美元,同比增長(zhǎng)16.59%。增速同比下降約17%,主要原因是受去年新冠疫情下全球宅經(jīng)濟(jì)的激增效應(yīng)消退的影響。


  報(bào)告稱,游戲出海已經(jīng)成為越來(lái)越多中小型游戲公司的主要策略。從近五年的平均增長(zhǎng)幅度看,我國(guó)游戲出海份額呈現(xiàn)穩(wěn)定上升的態(tài)勢(shì),出海游戲在用戶下載量,使用時(shí)長(zhǎng)和用戶付費(fèi)三個(gè)方面均保持較好的增長(zhǎng)。


  將中國(guó)游戲市場(chǎng)進(jìn)一步細(xì)分,移動(dòng)游戲依然占據(jù)中國(guó)游戲市場(chǎng)的主導(dǎo)地位。2021年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2255.38億元,占比為76.06%;客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際收入588億元,占比為19.83%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入60.30億元,占比為2.04%。


  報(bào)告指出,在中國(guó)移動(dòng)游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,主要以角色扮演類游戲、卡牌類游戲和策略類為主,占市場(chǎng)份額將近一半,其中角色扮演類游戲,占比為25%;卡牌類游戲,占比為15%;策略類游戲,占比為9%。


  此外,在2021年收入前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品IP類型數(shù)量占比中,數(shù)量占比最多的是自創(chuàng)IP,占比為41%。報(bào)告稱,自創(chuàng)IP數(shù)量占比較去年增長(zhǎng)5%,說(shuō)明各游戲企業(yè)更加重視游戲自創(chuàng)IP的打造和運(yùn)營(yíng),意識(shí)到自創(chuàng)IP對(duì)延長(zhǎng)游戲生命周期、獲得用戶和市場(chǎng)認(rèn)可的重要性。


  除了自創(chuàng)IP,另外還有24%、9%和8%的移動(dòng)游戲分別由客戶端游戲、小說(shuō)和主機(jī)/單機(jī)游戲改編而來(lái),這意味著,與其他領(lǐng)域的IP跨界聯(lián)動(dòng)仍然是2021年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要特征之一。


  報(bào)告還指出,2021年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1401.81億元,比2020年增加了36.24億元,同比增長(zhǎng)2.65%,增幅較去年同比縮減42%,增速放緩。


  這主要是因?yàn)殡姼?jìng)游戲銷售收入是電競(jìng)市場(chǎng)的主要收入來(lái)源,受整體游戲市場(chǎng)的影響導(dǎo)致電競(jìng)市場(chǎng)收入規(guī)模增幅下降。另外今年持續(xù)受到疫情的影響,重要電競(jìng)賽事線下活動(dòng)減少,而線上模式很難實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn);以及未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷的政策要求,對(duì)俱樂(lè)部和賽事的商業(yè)運(yùn)營(yíng)均產(chǎn)生一定影響。


  用戶規(guī)模上,2021年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,同比增長(zhǎng)0.27%。報(bào)告稱,雖然2021年電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模增速放緩,但電競(jìng)?cè)雭喓陀⑿勐?lián)盟總決賽奪冠背景下,或帶來(lái)明年新一輪增長(zhǎng)。


  轉(zhuǎn)自:21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道

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