市場(chǎng)預(yù)測(cè),今年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到220多億美元約合人民幣1500億元,將是國(guó)內(nèi)電影市場(chǎng)的3.3倍,成為泛娛樂產(chǎn)業(yè)的“領(lǐng)頭羊”。
中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)與國(guó)際數(shù)據(jù)公司聯(lián)合發(fā)布的《2016年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》簡(jiǎn)稱“中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”也顯示,截止2016年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到787.5億元人民幣,同比增長(zhǎng)30.1%。其中,移動(dòng)游戲依然保持了高速增長(zhǎng),達(dá)到374.8億元人民幣,同比增長(zhǎng)79.1%。
在這樣亮眼的數(shù)據(jù)背后,游戲行業(yè)正在經(jīng)歷殘酷的“洗牌期”,騰訊與網(wǎng)易兩強(qiáng)爭(zhēng)霸的行業(yè)格局初定,并且有規(guī)模優(yōu)勢(shì)加速擴(kuò)大的趨勢(shì);而A股游戲公司中近四成出現(xiàn)營(yíng)收同比下滑;中小游戲廠商受制于國(guó)內(nèi)游戲內(nèi)容監(jiān)管趨嚴(yán)與資本退潮的影響增長(zhǎng)乏力。
在這樣的行業(yè)洗牌階段,游戲公司也是各出奇招,或順應(yīng)行業(yè)大勢(shì)加碼手游業(yè)務(wù),或?qū)I(yè)務(wù)大舉外移擴(kuò)張并購(gòu)“海外掃貨”,抵消國(guó)內(nèi)游戲用戶增速放緩的影響。
近四成游戲公司營(yíng)收同比下滑
梳理各大游戲公司的中報(bào)發(fā)現(xiàn),在A股上市的11家游戲公司中,4家公司上半年?duì)I收出現(xiàn)下滑的狀況。其中,游久游戲600652營(yíng)收下滑幅度最大,同比下降83.67%;其次是中青寶300052,營(yíng)收同比下降22.97%。余下7家公司上半年?duì)I收不同程度上升,其中兩家公司營(yíng)收翻番,天神娛樂002354營(yíng)收漲幅最大,同比上升168.99%,其次是掌趣科技300315,營(yíng)收也上升了108.56%。
而在公司盈利能力的表現(xiàn)上,A股游戲公司還是表現(xiàn)出新興行業(yè)企業(yè)的活力,11家公司全部實(shí)現(xiàn)盈利,不過有3家公司出現(xiàn)凈利潤(rùn)的下滑。其中,中青寶凈利潤(rùn)下滑幅度最大,同比下滑69.82%。對(duì)于利潤(rùn)下降的原因,中青寶在中報(bào)中提及,公司新游戲處于開發(fā)推廣初期,上半年未進(jìn)行大型推廣活動(dòng),尚未開始產(chǎn)生效益所致。其次是愷英網(wǎng)絡(luò)002517,凈利潤(rùn)同比下滑36.30%。
而其他公司凈利潤(rùn)有不同程度上升,其中漲幅最高的要數(shù)被巨人網(wǎng)絡(luò)借殼的世紀(jì)游輪002558了,今年上半年它的凈利潤(rùn)同比上升4752.31%。公司方面表示,這一增長(zhǎng)得益于移動(dòng)游戲的拓展以及股份支付費(fèi)用的下降。去年下半年開始的轉(zhuǎn)型及產(chǎn)品結(jié)構(gòu)調(diào)整,到今年二季度末已基本度過陣痛期,并初顯成效。
國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)格局初定騰訊與網(wǎng)易兩強(qiáng)爭(zhēng)霸
在2015年,騰訊和網(wǎng)易兩家企業(yè)游戲總收入達(dá)到了整個(gè)中國(guó)游戲市場(chǎng)52.3%的市場(chǎng)份額,兩家巨頭的手游營(yíng)收占比更高,達(dá)到了60.5%的“恐怖”比例。
而在今年這一數(shù)據(jù)再度提升。根據(jù)網(wǎng)易和騰訊先后公布的第二季度財(cái)報(bào)顯示,網(wǎng)易第二季在線游戲服務(wù)凈收入64.38億元,騰訊第二季度網(wǎng)絡(luò)游戲收入171.24億元。加上第一季度的數(shù)據(jù),網(wǎng)易和騰訊上半年游戲收入分別為124.53億和342.09億元。而上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際收入為787.5億元,2016年上半年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲收入為374.8億元。也就是說,網(wǎng)易和騰訊上半年游戲收入占整個(gè)游戲市場(chǎng)的份額升高到了約59.3%,兩家公司占整個(gè)手游市場(chǎng)的份額在67%左右。
游戲行業(yè)分析人士認(rèn)為,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式基本已經(jīng)成熟,短時(shí)間內(nèi)游戲市場(chǎng)格局不會(huì)有太大變化,騰訊與網(wǎng)易兩強(qiáng)爭(zhēng)霸的場(chǎng)面估計(jì)還會(huì)維持較長(zhǎng)時(shí)間。
一些業(yè)內(nèi)人士去年曾分析,國(guó)內(nèi)中小游戲廠商或許可以從AR與VR等新興技術(shù)領(lǐng)域?qū)で髾C(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)彎道超車。不過,目前看來(lái)AR月VR自身的技術(shù)難點(diǎn)難以突破,內(nèi)容生態(tài)也遠(yuǎn)未成熟。中小游戲公司也面臨著國(guó)內(nèi)游戲內(nèi)容監(jiān)管趨嚴(yán)與資本退潮兩方面的影響,要想在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)中尋覓機(jī)會(huì)突圍難度不小。在游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)、內(nèi)容以及形態(tài)等沒有大突破前,中小游戲企業(yè)恐怕仍將活在騰訊、網(wǎng)易的陰影之中。
手游市場(chǎng)首超端游各大公司強(qiáng)化手游布局
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告指出,2016年1-6月,中國(guó)客戶端游戲用戶數(shù)量達(dá)到1.38億人,同比增長(zhǎng)3.1%;中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶數(shù)量達(dá)到2.79億人,同比下降8.7%;中國(guó)移動(dòng)游戲用戶數(shù)量達(dá)到4.05億人,同比增長(zhǎng)10.7%。
客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入281億元人民幣,同比增長(zhǎng)5.2%。網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入100.6億元人民幣,同比下降2.1%。移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入374.8億元人民幣,同比增長(zhǎng)79.1%;單機(jī)游戲市場(chǎng)銷售收入0.8億元人民幣,同比下降42%;電視游戲市場(chǎng)銷售收入4.6億元人民幣。
春江水暖鴨先知,各大游戲公司確實(shí)感受到了手游時(shí)代的到來(lái),紛紛強(qiáng)化手游在整體戰(zhàn)略中的布局。
國(guó)內(nèi)兩大游戲巨頭騰訊和網(wǎng)易,上半年收入增長(zhǎng)都主要依賴于手游的增長(zhǎng)。騰訊第一季度手游收入為75億元,第二季度為約96億元,上半年總收入為171億。網(wǎng)易并沒有公布詳細(xì)的手游收入,但是去年第四季度丁磊曾透露手游占游戲收入的57%,今年上半年這個(gè)比例應(yīng)該有較大幅度提高,市場(chǎng)預(yù)計(jì)上半年在80億左右。
巨人網(wǎng)絡(luò)內(nèi)部人士透露,公司在二季度手游充值額也首次超過端游。公司在2015年下半年開始實(shí)施“手游化”研發(fā)戰(zhàn)略,組建十幾個(gè)手游研發(fā)項(xiàng)目組,并陸續(xù)推出《球球大作戰(zhàn)》、《征途手機(jī)版》、《大主宰》等多款手游,休閑競(jìng)技類手游《球球大作戰(zhàn)》,上半年取得了突出的成績(jī),六月份月活躍用戶人數(shù)已達(dá)5481萬(wàn)人。
掌趣科技方面則表示,公司自2016年1月1日起,將天馬時(shí)空納入合并利潤(rùn)表,其手游產(chǎn)品《全民奇跡》業(yè)績(jī)突出,對(duì)公司報(bào)告期內(nèi)收入貢獻(xiàn)較大。游族網(wǎng)絡(luò)半年報(bào)也顯示,公司移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收持續(xù)保持高速增長(zhǎng),營(yíng)收占比首次超過頁(yè)游收入。
國(guó)內(nèi)游戲用戶增速放緩海外業(yè)務(wù)并購(gòu)擴(kuò)張加速
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告提及,中國(guó)游戲用戶數(shù)的增長(zhǎng)率已連續(xù)5年下降,2010年中國(guó)游戲用戶增長(zhǎng)率達(dá)到了最高的71.1%,之后逐步下降,到2014年和2015年,年增長(zhǎng)率已經(jīng)不到5%。
隨著國(guó)內(nèi)人口紅利的減少和手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的加劇,本土游戲企業(yè)早已瞄向了海外這塊巨大的市場(chǎng)。2015年《列王的紛爭(zhēng)》、《全民奇跡》、《六龍爭(zhēng)霸》等游戲在海外取得巨大成功的同時(shí),更讓所有中國(guó)的研發(fā)商和發(fā)行商看到海外這塊大蛋糕的強(qiáng)大吸引力。
App Annie發(fā)布的《2016年中國(guó)移動(dòng)游戲在世界舞臺(tái)大顯身手》報(bào)告指出,中國(guó)游戲全球范圍內(nèi)收入增幅持續(xù)攀升,從2014年1-5月到2016年1-5月間,中國(guó)發(fā)行商的海外游戲收入增幅高達(dá)近150%。
完美世界002624游戲總裁張?jiān)品痛苏劻俗约簩?duì)于游戲公司海外業(yè)務(wù)變化的想法,“以前中國(guó)的游戲公司主要的目標(biāo)群就是中國(guó),海外的游戲公司其實(shí)就是做營(yíng)銷”。而在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)成為紅海的今天,游戲公司業(yè)務(wù)走出去甚至是并購(gòu)海外資產(chǎn)已經(jīng)成為常態(tài)。
上半年國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)出現(xiàn)了兩單巨額海外并購(gòu),其中一個(gè)是騰訊以86億美元收購(gòu)《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》研發(fā)商—芬蘭手游公司Supercell。另一個(gè)則是包括巨人網(wǎng)絡(luò)、云峰基金等在內(nèi)的中國(guó)財(cái)團(tuán),宣布以44億美元收購(gòu)以色列休閑社交手機(jī)游戲公司Playtika.
今年上半年除了上述兩單巨額海外并購(gòu),還有不少游戲公司也根據(jù)自身情況收購(gòu)海外資產(chǎn),中國(guó)游戲公司近年喜歡在海外“掃貨”已經(jīng)成為國(guó)際資本市場(chǎng)的共識(shí)。其中,昆侖萬(wàn)維300418投資美國(guó)人工智能開發(fā)商Woobo;三七互娛002555投資加拿大虛擬現(xiàn)實(shí)公司Archiact,公司旗下?lián)碛腥蛭ㄒ灰豢钪С炙幸苿?dòng)VR平臺(tái)的游戲Lamper VR;游族網(wǎng)絡(luò)002174收購(gòu)德國(guó)游戲研發(fā)商Big point;掌趣科技投資韓國(guó)游戲公司網(wǎng)禪。
對(duì)于游戲出海這件事,曾經(jīng)有游戲公司高喊“不出海就出局”。對(duì)此,藍(lán)港互動(dòng)CEO王峰也認(rèn)為,“今后的游戲市場(chǎng),只做本土化機(jī)會(huì)渺茫,全球化是大勢(shì)所趨”。
不過,游戲行業(yè)大規(guī)模并購(gòu)整合也并不是中國(guó)獨(dú)有的情況,上半年,動(dòng)視暴雪59億美元完成對(duì)King的收購(gòu);維旺迪也實(shí)現(xiàn)收購(gòu)Gameloft,正在尋求收購(gòu)育碧。
公開數(shù)據(jù)顯示,2016年1月到7月游戲業(yè)的并購(gòu)總額達(dá)到了250億美元,今年前七個(gè)月游戲業(yè)的并購(gòu)額和去年同期相比增長(zhǎng)了12倍,這也成為游戲市場(chǎng)進(jìn)一步整合的一大標(biāo)志。據(jù)Digi-Capital預(yù)測(cè),2016年至2020年游戲市場(chǎng)的軟件收入增長(zhǎng)速度將整體放緩,會(huì)以7%的年增長(zhǎng)率從910億美元增至1160億美元。
游戲行業(yè)人士分析,隨著不同游戲領(lǐng)域增長(zhǎng)率的變化,預(yù)計(jì)年底之前會(huì)有更多的企業(yè)并購(gòu)發(fā)生。
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