以電競為主題,被定義為首檔女子游戲競技類綜藝《榮耀美少女》日前剛剛收官,如今又迎來電競小說《AWM<絕地求生>》將影視化的消息,“電競”以越來越多的樣貌出現(xiàn)在大眾視野中。據(jù)北京商報記者不完全統(tǒng)計,今年以“電競”為題材的影視、動漫、綜藝作品數(shù)量共達到8部,數(shù)量和品類較往年有了明顯增加。
首先在綜藝方面,除了剛剛收官的《榮耀美少女》外,年初還上線了職業(yè)電競真人秀《終極高手》,并邀請了張繼科、魏大勛、胡夏、侯明昊四位明星作為榮耀經(jīng)理人;而在電視劇方面,《陪你到世界之巔》、《親愛的,熱愛的》、《全職高手》等相繼引發(fā)關(guān)注,播出期間也曾出現(xiàn)多個熱點話題引發(fā)討論;此外,在動漫方面,《全職高手之巔峰榮耀》上映,使得電競題材動漫電影首登院線。當然,由于自身的屬性,電競本身也離不開賽事,第九屆DOTA2 國際邀請賽(TI9)落地上海……
“這兩年電競之所以比較火,主要還是與電競這一職業(yè)在國內(nèi)被認知的速度加快有關(guān),面對環(huán)境的大勢,加上它自身受眾市場不斷培養(yǎng),以及和年輕人喜好的貼合,電競作為一種圈層式或垂直式的小眾題材,有了自己創(chuàng)作的價值和空間”,電視評論人何天平說道。
自2003年電競成為中國國家體育總局成人的第99個正式體育項目以來,該項目逐漸被資本及更多受眾所熟悉,尤其是2006年李曉峰蟬聯(lián)WCG冠軍、2017年世界聯(lián)盟世界總決賽在北京“鳥巢”舉行、2018年亞運會電競項目中國隊獲得2金1銀,有業(yè)內(nèi)人士認為,去年IG在S8總決賽奪冠,讓“電競”跟著自帶話題的“王思聰”進入了大眾視野,并在去年引發(fā)了較大的關(guān)注和討論,某種程度上為電競帶來了更多的興趣用戶。而2018年是電競發(fā)展元年,2019年將會是電競爆發(fā)年,電競產(chǎn)業(yè)的不斷成長,對于發(fā)展IP文化有著重要的導(dǎo)向作用,而優(yōu)質(zhì)的IP文化則能吸引更多的用戶參與到電競IP的盛宴中。
據(jù)企鵝智庫發(fā)布的《2019全球電競行業(yè)與用戶發(fā)展報告》顯示,2019年全球范圍內(nèi)的電競觀眾總數(shù)將增至4.54億,同比增長15%;電競營收將首次攻破10億美元大關(guān)。中國電競用戶預(yù)計突破3.5億,同比提升10.6%,產(chǎn)業(yè)生態(tài)規(guī)模將達138億元人民幣。隨著電競的出圈和大眾普及,中國電競已經(jīng)進入了用戶情感培養(yǎng)、商業(yè)價值開發(fā)和細分市場運營的階段。
“電競題材之所以能成為一個藍海,也與媒體曝光、國家層面正名等有關(guān),且現(xiàn)在播出的影視作品也是在給大家進行科普。”何天平認為,現(xiàn)在不管是影視劇還是綜藝,主流的節(jié)目類型均已多次出現(xiàn)在觀眾的視野中,因此未來需要做一些圈層式或垂直類的題材,“電競是一個比較典型的類型,與嘻哈、街舞很像,屬于一種青年文化,可以作為被開發(fā)的題材品類”。
“但要從一個完全小眾到一個完全大眾的情況,這難度較大,同時這也代表了接下來的一個創(chuàng)作趨勢,互聯(lián)網(wǎng)時代之后,人們都是各取所需選擇自己想看的內(nèi)容。什么內(nèi)容是全民喜歡的?除非是超越年齡階層和閱歷的題材,但是類似電競、街舞這種垂直類的題材很難再出大眾爆款”,何天平補充道。(記者 盧揚 實習記者 楊雅)
轉(zhuǎn)自:北京商報
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