突破用戶增長瓶頸 出海線下電競成游戲業(yè)轉型新路


來源:中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟信息網(wǎng)   時間:2019-01-30





  “小游戲公司已經(jīng)活不下去了。”去年10月,從業(yè)游戲開發(fā)多年的張旭(化名)解散了自己的游戲團隊,在此前的19個月里,張旭帶領團隊用了15個月的時間開發(fā)游戲,然后用了4個月的時間等待版號,最終選擇放棄。
 
  2018年12月21日,中宣部版權局副局長馮士新在2018中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上表示,游戲版號審核將放開。“我們熬不下去了,游戲行業(yè)已經(jīng)不是進入就能發(fā)財了。就算版號放開了,我們也不一定能夠成功。解散團隊,把游戲版權賣給合適的大企業(yè)我認為是我們最好的出路。”張旭對中國證券報記者感慨。
 
  業(yè)內人士表示,未來游戲行業(yè)的發(fā)展方向,游戲出海、聚焦線下、發(fā)展電競等都將成為關鍵因素。但隨著用戶增長陷入瓶頸,游戲行業(yè)在2019年或將面臨新的變局。
 
  凜冬已至
 
  張旭這種直接關門的中小游戲企業(yè)在2018年并不罕見,一位游戲產(chǎn)業(yè)投資人告訴中國證券報記者,僅其所在的機構,2018年就有6個投資的獨立游戲企業(yè)解散或者出售,大大超過此前預期。這些小企業(yè)大多數(shù)以游戲工作室的模式存在,僅僅有用一兩款甚至沒有存量的上線游戲,抗風險能力極低。
 
  數(shù)據(jù)公司Sensor Tower報告顯示,2018年期間,Sensor Tower平臺共錄得13077款新游戲在中國蘋果商店獲得超過1000次下載,較2017年期間31840款減少59%。
 
  新游戲上線數(shù)量上,2018年也下滑明顯。2018年3月開始,新游上線數(shù)量僅為2017年同期的39%。受暑期檔影響,7月、8月新游上線數(shù)量略為反彈,但是2018年第四季度新游數(shù)量降幅更大,僅為2017年同期的28%。
 
  “游戲行業(yè)增速放緩早有端倪。”游族網(wǎng)絡海外發(fā)行副總裁劉萬芹表示,中國作為全球最大游戲市場,持續(xù)快速增長的空間本來就有限。“2018年,游戲行業(yè)還諸多負面因素疊加。一方面,智能機增速見頂。同時2018年停止發(fā)放版號等政策因素也讓行業(yè)措手不及。”
 
  創(chuàng)夢天地高級副總裁兼董秘張衡則表示,行業(yè)增速放緩是正?,F(xiàn)象,游戲供給端需要變化,玩家趨于成熟。
 
  “版號只是表象,本質是行業(yè)發(fā)展未能跟上用戶需求的改變。中國游戲用戶已經(jīng)占據(jù)全國人口很大的比重,現(xiàn)在更多的是要看到用戶越來越成熟、越來越細分。”張衡表示,游戲企業(yè)要應對用戶轉變帶來的挑戰(zhàn)。
 
  國金證券分析師裴培更是直呼:“這個創(chuàng)新嚴重乏力的行業(yè),到了全面洗牌的前夜。”
 
  他表示,手游市場的創(chuàng)新動力枯竭,進入了頭部產(chǎn)品驅動的時代??偠灾a(chǎn)品同質化程度高,玩家的審美疲勞日益嚴重。就算版號恢復了,需求也不會有明顯改善,市場競爭格局可能進一步惡化。
 
  出海求生
 
  在國內市場日漸逼仄,競爭壓力凸顯的情況下,中國游戲企業(yè)集體把目光瞄準了海外市場。
 
  伽馬數(shù)據(jù)研究顯示,2018年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場實際銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%,增速略超2017年。
 
  伽馬數(shù)據(jù)高級分析師劉超對中國證券報記者表示,在產(chǎn)品上,國內游戲企業(yè)紛紛在海外組建本地化的研發(fā)與運營團隊,實施游戲產(chǎn)品的本地化策略,圍繞當?shù)匚幕?、用戶習慣等方面進行深入研究,從而更好地產(chǎn)出契合海外本土用戶需求的產(chǎn)品。
 
  在渠道資源與優(yōu)質產(chǎn)品的支撐下,中國游戲企業(yè)已在海外取得了一定的成績,一些游戲產(chǎn)品均在海外取得較好業(yè)績。
 
  “出海的熱潮每年都有,但是因為2018年國內市場不好,所以沒有出海的公司有些慌張,大張旗鼓講出海。”劉萬芹說,海外擁有廣闊空間,國內企業(yè)瞄準出海也是合理選擇。
 
  不以游戲產(chǎn)品為例,2018年出口收入前50的移動游戲中,策略類游戲收入占比達到46.9%,角色扮演類游戲、射擊類游戲收入占比分別為20.8%、15.9%。
 
  “目前,各家公司都在積極強化全球產(chǎn)品的研發(fā)和海外發(fā)行渠道的建設,將海外作為公司未來發(fā)展的重要領域,”申萬宏源分析師顧晟指出,在2019年投資邏輯上,海外發(fā)行實力突出的企業(yè)值得重點關注。
 
  不過,劉萬芹也表示,出海的核心基礎是具備擁有海外用戶理解和認知的游戲產(chǎn)品,并且能夠把產(chǎn)品多語言化。在市場運行上也需要牢牢把握各個區(qū)域的渠道,各個區(qū)域的玩家游戲偏好,否則貿(mào)然出海并不合適。
 
  爭奪線下
 
  “游戲不再只是‘宅文化’,游戲場景面臨從線上到線下的轉變,并且更重視游戲內的情感和體驗。”張衡表示。
 
  從回歸線下的思路出發(fā),一些企業(yè)做了諸多嘗試。以創(chuàng)夢天地為例,2017年底,公司開始與騰訊合作開設“好時光”娛樂街區(qū)。這是創(chuàng)夢天地針對年輕一代打造的線下娛樂社交平臺,集影視、游戲、電競、周邊、餐飲等于一體。創(chuàng)夢天地把這種社區(qū)闡述為文化街區(qū),盈利模式來自于獨立影廳的包間服務費、游戲費用、餐飲收入以及產(chǎn)地租賃費用等。
 
  “我們使用騰訊云的智慧零售解決方案來實現(xiàn)智能選址、用戶管理、營銷互聯(lián)網(wǎng)化等,最終希望它成為一個線上線下融合的數(shù)字娛樂平臺。”張衡說。
 
  在回歸線下的過程中,電競成為各家“爭食”的重點。2018年,隨著IG戰(zhàn)隊首奪《英雄聯(lián)盟》全球總決賽冠軍,電競逐漸成為游戲市場的熱門。“這是一個所有人都眼紅的產(chǎn)業(yè),”劉超這樣感慨電競市場的熱度。2018年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達834.4億元,同比增長14.2%。
 
  創(chuàng)夢天地早先就投資了王思聰?shù)男茇圱V,2018年又投資了NW俱樂部,成立自己的戰(zhàn)隊IDS。
 
  無獨有偶,在上海打造電競之都的口號下,東方明珠2018年也與上海體育學院、上海久事體育、群星職業(yè)技術學校等分別達成多項合作,從教育、場館、賽事項目等方面全力推進電競產(chǎn)業(yè)合作。
 
  這些合作中有諸多首次嘗試,比如東方明珠董事、總裁張煒對中國證券報記者介紹,東方明珠與上海體育學院共同實踐電競教育編著教材、共同推進籌建國內首個專業(yè)電競學院。
 
  “電競行業(yè)影響力持續(xù)攀升,比肩傳統(tǒng)最火熱體育賽事,將帶來巨大投資價值。”興業(yè)證券分析師丁婉貝表示。(作者:孫翔峰)
 
  轉自:中國證券報
 

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