2018年對于世界游戲產(chǎn)業(yè)來說,是延續(xù)高歌猛進(jìn)的一年。Newzoo發(fā)布報(bào)告稱2018年全球游戲產(chǎn)業(yè)收入將達(dá)1379億美元(約合人民幣8732億元)。
中國游戲產(chǎn)業(yè)此間扮演的角色也愈發(fā)重要。2000多億元市場規(guī)模、超過5億游戲人口背后,游戲豐富人們的業(yè)余生活、拓展人們的智力等正向功能已漸漸被社會所接受,游戲也登上了大雅之堂,繼歐美一些大學(xué)開設(shè)游戲等相關(guān)課程后,我國一些院校也開設(shè)了游戲、電競課程。然而,人們的心流沉浸虛擬世界所客觀導(dǎo)致的成癮、過度消費(fèi),也成為游戲產(chǎn)業(yè)似乎蓋不住的“阿喀琉斯之踵”,關(guān)注游戲?qū)ξ闯赡耆说挠绊?、控制版號、總量調(diào)控是當(dāng)下政府和游戲企業(yè)共同關(guān)注的話題。
電子游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)新興產(chǎn)業(yè)
問:您在銀川主導(dǎo)過電子競技,參與過盛大私有化,現(xiàn)在加入游戲上市公司成為掌舵人,平臺轉(zhuǎn)換間您對游戲產(chǎn)業(yè)的認(rèn)識是怎樣的?
楊鍇:電子游戲是隨著電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展衍生的文化產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài),是后者蓬勃演進(jìn)的縮影。從上世紀(jì)70年代發(fā)端,全球電子游戲市場用了30余年時(shí)間在2007年達(dá)到了350億美元的體量,后來的十余年伴隨著技術(shù)手段和平臺的加速迭代,擴(kuò)張了1000億美元,預(yù)計(jì)今年整個(gè)市場會攀升到超過1300億美元的規(guī)模。
高速增長的背后,電子游戲?qū)嶋H上是一個(gè)人們精神文明需求的表征,是社會對游戲所代言的創(chuàng)造力、突破力與親和力的需求。于是我們看到,近幾年全球游戲收入排名前列的分別是美國、日本、德國、英國、韓國、法國、加拿大等發(fā)達(dá)國家,而中國作為文化消費(fèi)升級大國,游戲行業(yè)在近年來也蓬勃興起,市場規(guī)模與美國始終不相上下。
相較于傳統(tǒng)文化產(chǎn)業(yè),電子游戲因?yàn)樗槠?、即時(shí)化、移動化的特點(diǎn),作為新業(yè)態(tài)實(shí)際上比傳統(tǒng)文化發(fā)展更快。大家認(rèn)知中的韓國文化輸出、“韓流”是韓劇、韓國電影,其實(shí)韓國電子游戲輸出是影視的4倍多;中國的電影市場近年來煥發(fā)活力,去年的票房達(dá)到了524億元,而中國游戲產(chǎn)業(yè)以近前者四倍的規(guī)模跑在前面,足見游戲在文化產(chǎn)業(yè)中受眾地位和爆發(fā)態(tài)勢。
問:具體到中國游戲產(chǎn)業(yè),您有怎樣的判斷?
楊鍇:目前全球互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)達(dá)到了36億,在中國就有8億多網(wǎng)民,其中游戲用戶占到了60%。海量游戲人口的支撐下,中國游戲從2014年為一個(gè)起跳點(diǎn),兩三年間完成了過去8-10年實(shí)現(xiàn)的千億增幅。從2015年開始,中國就超越美國成為全球游戲市場規(guī)模最大的國家。預(yù)計(jì)2018年中國游戲市場有2300~2500億元的收入,用戶規(guī)模將在5.3億左右。
這個(gè)過程中,中國游戲產(chǎn)業(yè)也實(shí)現(xiàn)了幾次翻新,一是游戲企業(yè)進(jìn)入資本市場,目前在A股、美股、港股上市的游戲企業(yè)至少有85家,其中騰訊的游戲收入已經(jīng)穩(wěn)坐全球第一,網(wǎng)易位居全球第六,即使面對暴雪、EA、任天堂等海外大游戲公司,二者從收入體量上看也毫不遜色。二是游戲人才井噴,到2017年中國有游戲及相關(guān)從業(yè)人員超過30萬;三是移動化的加速,頁游在早年爆發(fā)后目前與移動游戲形成了此消彼長的態(tài)勢,后者市占已經(jīng)迫近到了60%。
問:您認(rèn)為中國游戲市場現(xiàn)階段的困境是?
楊鍇:因?yàn)槭袌龅募彼贁U(kuò)張,整個(gè)產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了一種良莠不齊的生態(tài)中。曾經(jīng)阻礙中國游戲數(shù)十年發(fā)展的盜版問題,又以盜用IP、抄襲核心玩法、換皮侵權(quán)等樣態(tài),危害著游戲產(chǎn)業(yè)的知識版權(quán)。另外,為了在短期內(nèi)享受市場紅利,產(chǎn)業(yè)中出現(xiàn)了以誘導(dǎo)用戶成癮、“氪金”為導(dǎo)向的風(fēng)氣,比如借助營商手段吸引用戶參與賭博的棋牌游戲。這是監(jiān)管部門和包括天神娛樂在內(nèi)的游戲廠商思考并致力于解決的問題。
此外,我們不難發(fā)現(xiàn),過了今年二季度游戲市場增速明顯放緩了不少。一方面是中國游戲產(chǎn)業(yè)的人口紅利已經(jīng)見頂,另一方面是政策調(diào)整引發(fā)的改變。就政策而言,趨嚴(yán)的監(jiān)管帶來的效果,使游戲會往少而精的方向發(fā)展,今后行業(yè)競爭格局將更加集中,以往大家蜂擁進(jìn)入這個(gè)行業(yè),良莠不齊制造出的一種過度繁榮正在沉淀。游戲行業(yè)從享受人口紅利的爆發(fā)式增長,向“驅(qū)逐劣幣”、穩(wěn)步增長的“新常態(tài)”開始過度。無論從周期性角度還是監(jiān)管角度,這樣的變化都是正常的。
電子競技可引導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展
問:破解當(dāng)前市場狀況的抓手在哪兒?
楊鍇:我認(rèn)為電子競技是一條可行的路徑,因?yàn)殡姼偪梢钥酥朴螒虻暮臅r(shí)成癮、氪金過度兩大弊端,引導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展。從電競發(fā)展態(tài)勢上來看,也佐證了這一點(diǎn)。
2015年到2017年,全球電競市場規(guī)模增速超過100%,2017年全球電競收入有近7億美元,中國和美國合計(jì)貢獻(xiàn)了3.44億。雖然和游戲整體收入比起來,電競?cè)匀粚儆谛∫?guī)模領(lǐng)域,但電競用戶的數(shù)量不可小覷——去年全球電競參與人數(shù)3.9億,其中中國市場的貢獻(xiàn)超過一半,達(dá)到了2.5億。
近年來市場和受眾的集聚,讓電競?cè)瞬庞辛嗽杏耐寥溃蚍秶鷥?nèi),越來越多商業(yè)化程度極高的傳統(tǒng)體育俱樂部,開始將電子游戲比賽視作一種具備各類競技要素的運(yùn)動。NBA費(fèi)城76人隊(duì)收購了兩支電競戰(zhàn)隊(duì),火箭隊(duì)成立了電競部門,今年英超曼城隊(duì)也成為進(jìn)軍中國電競產(chǎn)業(yè)的第一家英超俱樂部,類似橄欖球聯(lián)盟、籃球協(xié)會、職棒大聯(lián)盟的電競聯(lián)盟也已經(jīng)風(fēng)生水起。
觀看電競賽事也逐漸成為大眾娛樂活動,去年LPL全年觀賽人次超過100億,峰值時(shí)單日沖到了1.4億,今年在鳥巢進(jìn)行的全球總決賽冠軍爭奪戰(zhàn),全球超過5760萬名獨(dú)立觀眾收看了這場比賽,遠(yuǎn)超NBA總決賽騎士對勇士的觀賽人數(shù)。今年TI8總獎(jiǎng)金超過2500萬美金,已位于全球體育賽事獎(jiǎng)金排名頭部,2019年TI9將在中國上海舉行,這也是該項(xiàng)賽事第一次在亞洲舉辦。
問:對中國的電競怎么看?
楊鍇:Sky在WCG奪冠身披國旗應(yīng)該算是中國電子競技的啟蒙,國內(nèi)電競也開始從“網(wǎng)吧時(shí)代”脫胎換骨。資本從大量進(jìn)入戰(zhàn)隊(duì)、流入延伸市場,到這幾年邁入第一方或者第三方的賽事中。2014年WCG停辦后,包括WCA、NEST、WESG在內(nèi)的賽事在國內(nèi)蓬勃生長,杭州、青島、蕪湖、綿陽紛紛籌劃、建設(shè)電競小鎮(zhèn)。比賽的樣態(tài)也從賽會制,到線上線下結(jié)合蔓延全年的整裝聯(lián)賽,讓電競戰(zhàn)隊(duì)、俱樂部、聯(lián)盟愈發(fā)火爆的同事,中國電競呈現(xiàn)出從C端觸發(fā)B端,再由B端刺激C端的交織業(yè)態(tài)。
今年5月RNG拿下了《英雄聯(lián)盟》季中冠軍賽,7月KPL在上海呈現(xiàn)了一場堪比“超級碗”聲量的總決賽,8月底中國電競國家隊(duì)在亞運(yùn)會摘下兩金一銀——電子競技也有希望在杭州亞運(yùn)會上成為正式比賽項(xiàng)目……中國電競潛藏的巨大爆發(fā)力正在釋放。
問:您認(rèn)為電子競技爆發(fā)背后的原因是?
楊鍇:電競爆發(fā)的原因也是解決游戲市場癥結(jié)的抓手。游戲的弊病如過度消費(fèi)、易成癮等負(fù)面形象一直為大眾詬病,而電子競技可以成為規(guī)避這些弊端的立足點(diǎn),引導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)正向發(fā)展。
首先,電競通過競賽制定規(guī)則,去糾偏不良的游戲行為。好比兩個(gè)人進(jìn)行肢體較量,沒有規(guī)則的碰撞只能叫打斗,規(guī)定有效打擊部位、點(diǎn)數(shù)計(jì)量和獲勝方式則是拳擊、散打、跆拳道,這樣我們做一些規(guī)定以后可以引導(dǎo)一些行為,電競恰恰能夠傳遞正能量引導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)。通過公開、公平、公正的比賽,讓借助“氪金”而來“皮膚”、“道具”統(tǒng)統(tǒng)失效,從這個(gè)角度來看,電競的門檻是極低的,它讓大家擁有在輕松的環(huán)境下、公平參與一場場虛擬競技的機(jī)會,發(fā)揮互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)長尾效應(yīng)。
其次,競技呼喚的是超越自我的體育精神,是精誠協(xié)作的團(tuán)隊(duì)價(jià)值。電競參與者在賽場上所展現(xiàn)的游戲技藝、游戲智商、身體和思維素質(zhì)絕非依托于長期的“肝”或者說成迷、成癮。相反電子競技建立在刻苦訓(xùn)練和對游戲乃至競技的深刻理解上,參與其中的價(jià)值并非沉溺于游戲而是駕馭游戲,在此基礎(chǔ)上的獲得個(gè)人、團(tuán)隊(duì)乃至國家的榮譽(yù),遠(yuǎn)比游戲帶來的虛擬快感更加重要。
以上我談到的這些,實(shí)際上也反映了人們對于電子競技嶄新的認(rèn)識——“出于游戲,高于游戲”。
電子競技是文化一帶一路交流的紐帶
問:所以將游戲與電競深度融合是破除游戲產(chǎn)業(yè)困境的一條重要通路?
楊鍇:是的,通過電子競技的有效開展,給游戲行業(yè)注入正向的能量,克服游戲產(chǎn)業(yè)困擾的同時(shí),成為外向文化傳播的重要平臺。
電子競技作為新的文化業(yè)態(tài),不受語言、意識形態(tài)的制約,同時(shí)被身為文化傳播主力的年輕群體廣泛接受,更有賽會制樣態(tài)的集約性,將主辦者身后的文化語境深刻傳遞。電競賽事完全可以作為一個(gè)新的文化交流使者、紐帶和橋梁。
2016年WCA在銀川舉辦的過程中,有來自40多個(gè)會員國家的參賽者、全球40億人次的觀賽者,加入到跨越年齡、文化和語言競技賽事中,為了超越自我、為了集體和國家榮譽(yù)奮戰(zhàn)。而大賽背后,是下到銀川、上到中國電競、游戲以及文化形象的一次深入人心的傳播。
游戲產(chǎn)業(yè)要抓住電子競技無國界的特點(diǎn),使賽事和游戲成為串聯(lián)國內(nèi)外市場和用戶的“文化共同體”。和超過80億美元的中國游戲產(chǎn)品出海一樣,電子競技要演化為中國文化傳播的重要載體,從發(fā)達(dá)國家向發(fā)展中國家延伸,擔(dān)當(dāng)起“文化一帶一路”上有使命感、有責(zé)任感的嶄新角色。
結(jié)語:很顯然,楊鍇的游戲產(chǎn)業(yè)思考一方面立足于產(chǎn)業(yè)發(fā)展不可忽略的前景和無法繞過的癥結(jié),另一方面切合政府和國家對于文化產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略思路。作為擁有政府履職經(jīng)歷的游戲公司新掌門,他的視角和眼光或許將給行業(yè)帶來一些全新的養(yǎng)分。
轉(zhuǎn)自:中國經(jīng)濟(jì)網(wǎng)
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