天神娛樂董事長(zhǎng)楊鍇:落子電競(jìng) 破局中國(guó)游戲行業(yè)困境


來源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   時(shí)間:2018-10-15





  2018年對(duì)于世界游戲產(chǎn)業(yè)來說,是延續(xù)高歌猛進(jìn)的一年。Newzoo發(fā)布報(bào)告稱2018年全球游戲產(chǎn)業(yè)收入將達(dá)1379億美元(約合人民幣8732億元)。
 
  中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)此間扮演的角色也愈發(fā)重要。2000多億元市場(chǎng)規(guī)模、超過5億游戲人口背后,游戲豐富人們的業(yè)余生活、拓展人們的智力等正向功能已漸漸被社會(huì)所接受,游戲也登上了大雅之堂,繼歐美一些大學(xué)開設(shè)游戲等相關(guān)課程后,我國(guó)一些院校也開設(shè)了游戲、電競(jìng)課程。然而,人們的心流沉浸虛擬世界所客觀導(dǎo)致的成癮、過度消費(fèi),也成為游戲產(chǎn)業(yè)似乎蓋不住的“阿喀琉斯之踵”,關(guān)注游戲?qū)ξ闯赡耆说挠绊憽⒖刂瓢嫣?hào)、總量調(diào)控是當(dāng)下政府和游戲企業(yè)共同關(guān)注的話題。
 
  電子游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)新興產(chǎn)業(yè)
 
  問:您在銀川主導(dǎo)過電子競(jìng)技,參與過盛大私有化,現(xiàn)在加入游戲上市公司成為掌舵人,平臺(tái)轉(zhuǎn)換間您對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的認(rèn)識(shí)是怎樣的?
 
  楊鍇:電子游戲是隨著電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展衍生的文化產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài),是后者蓬勃演進(jìn)的縮影。從上世紀(jì)70年代發(fā)端,全球電子游戲市場(chǎng)用了30余年時(shí)間在2007年達(dá)到了350億美元的體量,后來的十余年伴隨著技術(shù)手段和平臺(tái)的加速迭代,擴(kuò)張了1000億美元,預(yù)計(jì)今年整個(gè)市場(chǎng)會(huì)攀升到超過1300億美元的規(guī)模。
 
  高速增長(zhǎng)的背后,電子游戲?qū)嶋H上是一個(gè)人們精神文明需求的表征,是社會(huì)對(duì)游戲所代言的創(chuàng)造力、突破力與親和力的需求。于是我們看到,近幾年全球游戲收入排名前列的分別是美國(guó)、日本、德國(guó)、英國(guó)、韓國(guó)、法國(guó)、加拿大等發(fā)達(dá)國(guó)家,而中國(guó)作為文化消費(fèi)升級(jí)大國(guó),游戲行業(yè)在近年來也蓬勃興起,市場(chǎng)規(guī)模與美國(guó)始終不相上下。
 
  相較于傳統(tǒng)文化產(chǎn)業(yè),電子游戲因?yàn)樗槠?、即時(shí)化、移動(dòng)化的特點(diǎn),作為新業(yè)態(tài)實(shí)際上比傳統(tǒng)文化發(fā)展更快。大家認(rèn)知中的韓國(guó)文化輸出、“韓流”是韓劇、韓國(guó)電影,其實(shí)韓國(guó)電子游戲輸出是影視的4倍多;中國(guó)的電影市場(chǎng)近年來煥發(fā)活力,去年的票房達(dá)到了524億元,而中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)以近前者四倍的規(guī)模跑在前面,足見游戲在文化產(chǎn)業(yè)中受眾地位和爆發(fā)態(tài)勢(shì)。
 
  問:具體到中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè),您有怎樣的判斷?
 
  楊鍇:目前全球互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)達(dá)到了36億,在中國(guó)就有8億多網(wǎng)民,其中游戲用戶占到了60%。海量游戲人口的支撐下,中國(guó)游戲從2014年為一個(gè)起跳點(diǎn),兩三年間完成了過去8-10年實(shí)現(xiàn)的千億增幅。從2015年開始,中國(guó)就超越美國(guó)成為全球游戲市場(chǎng)規(guī)模最大的國(guó)家。預(yù)計(jì)2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)有2300~2500億元的收入,用戶規(guī)模將在5.3億左右。
 
  這個(gè)過程中,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)也實(shí)現(xiàn)了幾次翻新,一是游戲企業(yè)進(jìn)入資本市場(chǎng),目前在A股、美股、港股上市的游戲企業(yè)至少有85家,其中騰訊的游戲收入已經(jīng)穩(wěn)坐全球第一,網(wǎng)易位居全球第六,即使面對(duì)暴雪、EA、任天堂等海外大游戲公司,二者從收入體量上看也毫不遜色。二是游戲人才井噴,到2017年中國(guó)有游戲及相關(guān)從業(yè)人員超過30萬;三是移動(dòng)化的加速,頁(yè)游在早年爆發(fā)后目前與移動(dòng)游戲形成了此消彼長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),后者市占已經(jīng)迫近到了60%。
 
  問:您認(rèn)為中國(guó)游戲市場(chǎng)現(xiàn)階段的困境是?
 
  楊鍇:因?yàn)槭袌?chǎng)的急速擴(kuò)張,整個(gè)產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了一種良莠不齊的生態(tài)中。曾經(jīng)阻礙中國(guó)游戲數(shù)十年發(fā)展的盜版問題,又以盜用IP、抄襲核心玩法、換皮侵權(quán)等樣態(tài),危害著游戲產(chǎn)業(yè)的知識(shí)版權(quán)。另外,為了在短期內(nèi)享受市場(chǎng)紅利,產(chǎn)業(yè)中出現(xiàn)了以誘導(dǎo)用戶成癮、“氪金”為導(dǎo)向的風(fēng)氣,比如借助營(yíng)商手段吸引用戶參與賭博的棋牌游戲。這是監(jiān)管部門和包括天神娛樂在內(nèi)的游戲廠商思考并致力于解決的問題。
 
  此外,我們不難發(fā)現(xiàn),過了今年二季度游戲市場(chǎng)增速明顯放緩了不少。一方面是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的人口紅利已經(jīng)見頂,另一方面是政策調(diào)整引發(fā)的改變。就政策而言,趨嚴(yán)的監(jiān)管帶來的效果,使游戲會(huì)往少而精的方向發(fā)展,今后行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局將更加集中,以往大家蜂擁進(jìn)入這個(gè)行業(yè),良莠不齊制造出的一種過度繁榮正在沉淀。游戲行業(yè)從享受人口紅利的爆發(fā)式增長(zhǎng),向“驅(qū)逐劣幣”、穩(wěn)步增長(zhǎng)的“新常態(tài)”開始過度。無論從周期性角度還是監(jiān)管角度,這樣的變化都是正常的。
 
  電子競(jìng)技可引導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展
 
  問:破解當(dāng)前市場(chǎng)狀況的抓手在哪兒?
 
  楊鍇:我認(rèn)為電子競(jìng)技是一條可行的路徑,因?yàn)殡姼?jìng)可以克制游戲的耗時(shí)成癮、氪金過度兩大弊端,引導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展。從電競(jìng)發(fā)展態(tài)勢(shì)上來看,也佐證了這一點(diǎn)。
 
  2015年到2017年,全球電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模增速超過100%,2017年全球電競(jìng)收入有近7億美元,中國(guó)和美國(guó)合計(jì)貢獻(xiàn)了3.44億。雖然和游戲整體收入比起來,電競(jìng)?cè)匀粚儆谛∫?guī)模領(lǐng)域,但電競(jìng)用戶的數(shù)量不可小覷——去年全球電競(jìng)參與人數(shù)3.9億,其中中國(guó)市場(chǎng)的貢獻(xiàn)超過一半,達(dá)到了2.5億。
 
  近年來市場(chǎng)和受眾的集聚,讓電競(jìng)?cè)瞬庞辛嗽杏耐寥?,全球范圍?nèi),越來越多商業(yè)化程度極高的傳統(tǒng)體育俱樂部,開始將電子游戲比賽視作一種具備各類競(jìng)技要素的運(yùn)動(dòng)。NBA費(fèi)城76人隊(duì)收購(gòu)了兩支電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),火箭隊(duì)成立了電競(jìng)部門,今年英超曼城隊(duì)也成為進(jìn)軍中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的第一家英超俱樂部,類似橄欖球聯(lián)盟、籃球協(xié)會(huì)、職棒大聯(lián)盟的電競(jìng)聯(lián)盟也已經(jīng)風(fēng)生水起。
 
  觀看電競(jìng)賽事也逐漸成為大眾娛樂活動(dòng),去年LPL全年觀賽人次超過100億,峰值時(shí)單日沖到了1.4億,今年在鳥巢進(jìn)行的全球總決賽冠軍爭(zhēng)奪戰(zhàn),全球超過5760萬名獨(dú)立觀眾收看了這場(chǎng)比賽,遠(yuǎn)超NBA總決賽騎士對(duì)勇士的觀賽人數(shù)。今年TI8總獎(jiǎng)金超過2500萬美金,已位于全球體育賽事獎(jiǎng)金排名頭部,2019年TI9將在中國(guó)上海舉行,這也是該項(xiàng)賽事第一次在亞洲舉辦。
 
  問:對(duì)中國(guó)的電競(jìng)怎么看?
 
  楊鍇:Sky在WCG奪冠身披國(guó)旗應(yīng)該算是中國(guó)電子競(jìng)技的啟蒙,國(guó)內(nèi)電競(jìng)也開始從“網(wǎng)吧時(shí)代”脫胎換骨。資本從大量進(jìn)入戰(zhàn)隊(duì)、流入延伸市場(chǎng),到這幾年邁入第一方或者第三方的賽事中。2014年WCG停辦后,包括WCA、NEST、WESG在內(nèi)的賽事在國(guó)內(nèi)蓬勃生長(zhǎng),杭州、青島、蕪湖、綿陽(yáng)紛紛籌劃、建設(shè)電競(jìng)小鎮(zhèn)。比賽的樣態(tài)也從賽會(huì)制,到線上線下結(jié)合蔓延全年的整裝聯(lián)賽,讓電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)、俱樂部、聯(lián)盟愈發(fā)火爆的同事,中國(guó)電競(jìng)呈現(xiàn)出從C端觸發(fā)B端,再由B端刺激C端的交織業(yè)態(tài)。
 
  今年5月RNG拿下了《英雄聯(lián)盟》季中冠軍賽,7月KPL在上海呈現(xiàn)了一場(chǎng)堪比“超級(jí)碗”聲量的總決賽,8月底中國(guó)電競(jìng)國(guó)家隊(duì)在亞運(yùn)會(huì)摘下兩金一銀——電子競(jìng)技也有希望在杭州亞運(yùn)會(huì)上成為正式比賽項(xiàng)目……中國(guó)電競(jìng)潛藏的巨大爆發(fā)力正在釋放。
 
  問:您認(rèn)為電子競(jìng)技爆發(fā)背后的原因是?
 
  楊鍇:電競(jìng)爆發(fā)的原因也是解決游戲市場(chǎng)癥結(jié)的抓手。游戲的弊病如過度消費(fèi)、易成癮等負(fù)面形象一直為大眾詬病,而電子競(jìng)技可以成為規(guī)避這些弊端的立足點(diǎn),引導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)正向發(fā)展。
 
  首先,電競(jìng)通過競(jìng)賽制定規(guī)則,去糾偏不良的游戲行為。好比兩個(gè)人進(jìn)行肢體較量,沒有規(guī)則的碰撞只能叫打斗,規(guī)定有效打擊部位、點(diǎn)數(shù)計(jì)量和獲勝方式則是拳擊、散打、跆拳道,這樣我們做一些規(guī)定以后可以引導(dǎo)一些行為,電競(jìng)恰恰能夠傳遞正能量引導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)。通過公開、公平、公正的比賽,讓借助“氪金”而來“皮膚”、“道具”統(tǒng)統(tǒng)失效,從這個(gè)角度來看,電競(jìng)的門檻是極低的,它讓大家擁有在輕松的環(huán)境下、公平參與一場(chǎng)場(chǎng)虛擬競(jìng)技的機(jī)會(huì),發(fā)揮互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)長(zhǎng)尾效應(yīng)。
 
  其次,競(jìng)技呼喚的是超越自我的體育精神,是精誠(chéng)協(xié)作的團(tuán)隊(duì)價(jià)值。電競(jìng)參與者在賽場(chǎng)上所展現(xiàn)的游戲技藝、游戲智商、身體和思維素質(zhì)絕非依托于長(zhǎng)期的“肝”或者說成迷、成癮。相反電子競(jìng)技建立在刻苦訓(xùn)練和對(duì)游戲乃至競(jìng)技的深刻理解上,參與其中的價(jià)值并非沉溺于游戲而是駕馭游戲,在此基礎(chǔ)上的獲得個(gè)人、團(tuán)隊(duì)乃至國(guó)家的榮譽(yù),遠(yuǎn)比游戲帶來的虛擬快感更加重要。
 
  以上我談到的這些,實(shí)際上也反映了人們對(duì)于電子競(jìng)技嶄新的認(rèn)識(shí)——“出于游戲,高于游戲”。
 
  電子競(jìng)技是文化一帶一路交流的紐帶
 
  問:所以將游戲與電競(jìng)深度融合是破除游戲產(chǎn)業(yè)困境的一條重要通路?
 
  楊鍇:是的,通過電子競(jìng)技的有效開展,給游戲行業(yè)注入正向的能量,克服游戲產(chǎn)業(yè)困擾的同時(shí),成為外向文化傳播的重要平臺(tái)。
 
  電子競(jìng)技作為新的文化業(yè)態(tài),不受語言、意識(shí)形態(tài)的制約,同時(shí)被身為文化傳播主力的年輕群體廣泛接受,更有賽會(huì)制樣態(tài)的集約性,將主辦者身后的文化語境深刻傳遞。電競(jìng)賽事完全可以作為一個(gè)新的文化交流使者、紐帶和橋梁。
 
  2016年WCA在銀川舉辦的過程中,有來自40多個(gè)會(huì)員國(guó)家的參賽者、全球40億人次的觀賽者,加入到跨越年齡、文化和語言競(jìng)技賽事中,為了超越自我、為了集體和國(guó)家榮譽(yù)奮戰(zhàn)。而大賽背后,是下到銀川、上到中國(guó)電競(jìng)、游戲以及文化形象的一次深入人心的傳播。
 
  游戲產(chǎn)業(yè)要抓住電子競(jìng)技無國(guó)界的特點(diǎn),使賽事和游戲成為串聯(lián)國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)和用戶的“文化共同體”。和超過80億美元的中國(guó)游戲產(chǎn)品出海一樣,電子競(jìng)技要演化為中國(guó)文化傳播的重要載體,從發(fā)達(dá)國(guó)家向發(fā)展中國(guó)家延伸,擔(dān)當(dāng)起“文化一帶一路”上有使命感、有責(zé)任感的嶄新角色。
 
  結(jié)語:很顯然,楊鍇的游戲產(chǎn)業(yè)思考一方面立足于產(chǎn)業(yè)發(fā)展不可忽略的前景和無法繞過的癥結(jié),另一方面切合政府和國(guó)家對(duì)于文化產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略思路。作為擁有政府履職經(jīng)歷的游戲公司新掌門,他的視角和眼光或許將給行業(yè)帶來一些全新的養(yǎng)分。
 
  轉(zhuǎn)自:中國(guó)經(jīng)濟(jì)網(wǎng)

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