男怕入錯行。這一指導(dǎo)思想貫穿在國人求職的過程中,也深刻影響到了大學(xué)專業(yè)的設(shè)置——畢竟,沒人愿意“入錯行”。正因如此,當(dāng)高校專業(yè)與游戲聯(lián)系在一起時,難免會引發(fā)人們揣測:這不是不務(wù)正業(yè)嗎?
電子競技專業(yè)已經(jīng)在多個高校落地,第一批學(xué)生也已經(jīng)入學(xué)就讀,但人們對游戲刻板印象并未改變。鑒于游戲有著“電子海洛因”的江湖綽號,在很多人眼中,電子競技專業(yè)約等于專業(yè)打游戲。
這顯然是主觀意識上存在誤區(qū)。事實上,電子競技并非打游戲,而是針對游戲管理、策劃、節(jié)目制作、賽事主辦等全流程培養(yǎng)復(fù)合型人才,恰恰是破解電子競技社會問題的一劑解藥。
游戲從廣義上屬于泛娛樂領(lǐng)域。數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,去年僅網(wǎng)絡(luò)游戲一個分支,行業(yè)規(guī)模就達到了2000億,相當(dāng)于全球票房總和,超過了醫(yī)療美容、智能家居等風(fēng)口正盛的領(lǐng)域。如此龐大的市場體量,自然需要更專業(yè)、更具行業(yè)思維、視角更寬廣的人才介入,完成游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)升級。
從游戲本身來看,如今它不但具備娛樂性,同時還擁有解決社會問題、行業(yè)問題的功能。今年上半年,國內(nèi)幾家游戲大廠紛紛宣布開發(fā)功能性游戲,此類游戲可以廣泛地應(yīng)用在教育、培訓(xùn)、醫(yī)療等諸多領(lǐng)域。以一款名為《DigRush》的游戲為例,這款2015年由游戲廠商育碧開發(fā)的醫(yī)療類游戲,已經(jīng)在臨床上得到了應(yīng)用——它可以幫助緩解兒童弱視癥狀,輔助醫(yī)生進行治療。
不容忽視的一點是,運轉(zhuǎn)良好的游戲產(chǎn)業(yè)很容易走出國內(nèi),在世界范圍內(nèi)產(chǎn)生不可思議的影響力,參與到國際競爭中。韓國曾經(jīng)將游戲產(chǎn)業(yè)列為重要的支持目標,不僅促生了一批電競玩家,還崛起了一批韓國游戲公司,使之成為韓國文化產(chǎn)業(yè)進軍國外、開拓國際市場的主力軍。
而支撐韓國游戲席卷全球的,正是其背后的人才體系。韓國擁有從高中到研究生院的多層次游戲人才培養(yǎng)體系,其中游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員擁有大學(xué)以上學(xué)歷者占三分之二。
由此可見,完備的人才培養(yǎng)體系、持續(xù)產(chǎn)出的高素質(zhì)從業(yè)者,是一個產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展、騰飛的重要基礎(chǔ),國產(chǎn)游戲想要走出國門,在世界范圍內(nèi)吸引更多的玩家、輸出自身的文化產(chǎn)業(yè),則必須加速人才培養(yǎng)體系的建設(shè),電子競技專業(yè),恰恰是這樣一劑解藥。盡管短期內(nèi)或許會有不解、歧視的目光,但有理由相信,隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,這樣的誤區(qū)會慢慢消融。畢竟,發(fā)展才是硬道理。
轉(zhuǎn)自:科技日報
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