早在幾年前,電子競(jìng)技還處于“不務(wù)正業(yè)”、“玩物喪志”的爭(zhēng)議之中,而近兩年,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷高速發(fā)展后,正逐漸被認(rèn)可,儼然迎來全新的時(shí)代。
2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),電競(jìng)作為競(jìng)演項(xiàng)目亮相,引發(fā)全民關(guān)注;全球最高獎(jiǎng)金的電競(jìng)賽事DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽TI8惜敗的LGD戰(zhàn)隊(duì),讓#可惜了老干爹#等話題頻上熱搜;英雄聯(lián)盟S8全球總決賽即將相約韓國(guó),世界五大賽區(qū)優(yōu)秀戰(zhàn)隊(duì)再定高下;而TI9明年將落戶中國(guó)上海的消息,更讓無數(shù)中國(guó)游戲玩家呼喊等,勢(shì)必將極大推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)職業(yè)賽事產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
與此同時(shí),隨著電競(jìng)的發(fā)展,電競(jìng)職業(yè)賽事走向商業(yè)化成為必然趨勢(shì)。
獎(jiǎng)金超過NBA季后賽
無論是傳統(tǒng)體育競(jìng)技還是電子競(jìng)技,高額的賽事獎(jiǎng)金能夠吸引更多知名俱樂部參與,進(jìn)而吸引更多的觀眾觀看和眾多的媒體報(bào)道,對(duì)于賽事知名度的提高也會(huì)有所助力。
近些年,電競(jìng)職業(yè)賽事的獎(jiǎng)金額也是水漲船高,頂級(jí)賽事的獎(jiǎng)金額甚至超過了不少傳統(tǒng)體育職業(yè)賽事。
目前全球獎(jiǎng)金額最高的電競(jìng)賽事是DOTA2的國(guó)際邀請(qǐng)賽TI。根據(jù)Esportsearnings的統(tǒng)計(jì),2017年全球電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金總和達(dá)到了1.14億美元,其中當(dāng)年的TI7以2479萬美元的獎(jiǎng)金數(shù)額笑傲群雄,貢獻(xiàn)占比達(dá)到了22%。并且,這個(gè)獎(jiǎng)金數(shù)額也讓TI7成為了有史以來獎(jiǎng)金最高的單項(xiàng)電競(jìng)賽事。
今年,TI7的這項(xiàng)紀(jì)錄被它自己再度刷新,數(shù)據(jù)顯示,今年TI8的總獎(jiǎng)金值高達(dá)2553.22萬美元(人民幣約1.7億元),TI8總冠軍OG獨(dú)享其中1123.42萬美元獎(jiǎng)金,亞軍PSG.LGD獎(jiǎng)金約400萬美元。
相較而言,商業(yè)化運(yùn)作非常成功的全球四大職業(yè)賽之一的NBA(美國(guó)男子職業(yè)籃球聯(lián)賽),其2018季后賽中奪得總冠軍的球隊(duì)所獲獎(jiǎng)金約350萬美元,而季后賽總獎(jiǎng)金約為2000萬美元。
值得提到的是,在參與TI8的報(bào)道時(shí),每經(jīng)記者了解到,之所以TI獎(jiǎng)金額能夠獨(dú)占鰲頭,跟其獎(jiǎng)金模式有關(guān),和常規(guī)的固定獎(jiǎng)金額模式不同,TI采用的是眾籌獎(jiǎng)金的模式。即《DOTA2》的游戲玩家可以購(gòu)買“勇士令狀”,其中25%的銷售額將會(huì)被納入TI獎(jiǎng)金池,銷量越多獎(jiǎng)金越高,意為眾籌。
2011年舉辦TI1以來,TI1、TI2的總獎(jiǎng)金為160萬美元,從TI3便創(chuàng)新使用基本獎(jiǎng)金+眾籌模式,使得賽事獎(jiǎng)金迅速提高。而如今完全來自玩家眾籌的TI獎(jiǎng)金也反映出其游戲用戶的高忠誠(chéng)度。
而這一眾籌的模式也被《英雄聯(lián)盟》效仿,英雄聯(lián)盟全球總決賽自S6開始也加入獎(jiǎng)金眾籌機(jī)制。
同時(shí),整體頭部電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金總額也逐年暴增。從2017年數(shù)據(jù)來看,DOTA2全球獎(jiǎng)金總額高達(dá)3797.8萬美元,第二名CS:GO、第三名英雄聯(lián)盟的全球獎(jiǎng)金總額也分別達(dá)到1896.1萬美元、1147.1萬美元。
電競(jìng)收入約50%來自商業(yè)贊助
值得注意的是,在頂級(jí)職業(yè)化電競(jìng)賽事的喧囂與熱鬧背后,電競(jìng)已經(jīng)不僅僅是賽事,從商業(yè)化角度,以賽事創(chuàng)造利益也是主要的目的,隨著電競(jìng)的發(fā)展,越來越多的贊助商、俱樂部達(dá)成相關(guān)合作,電競(jìng)走向商業(yè)化是必然趨勢(shì)。
荷蘭市場(chǎng)研究公司Newzoo的一份市場(chǎng)報(bào)告顯示:目前電子競(jìng)技的大部分收入都來自品牌運(yùn)營(yíng),2017年的總額約為5.16億美元。贊助、廣告和媒體轉(zhuǎn)播權(quán)的收入分別為2.66億美元、1.55億美元和9500萬美元。由此來看,贊助商的贊助幾乎占據(jù)了電競(jìng)收入的一半。
如今中國(guó)的電競(jìng)市場(chǎng)中,各大贊助商從之前的觀望變成現(xiàn)在的強(qiáng)力涌入。例如2017年英雄聯(lián)盟全球總決賽就獲得了包括梅賽德斯奔馳、伊利谷粒多、歐萊雅男士、英特爾等眾多贊助商,并且,一場(chǎng)頂級(jí)電競(jìng)賽事還可以獲得門票、衍生品等收入。
與此同時(shí),電競(jìng)選手受到媒體的廣泛關(guān)注,獲得更多的曝光度,從而受到越來越多的電競(jìng)用戶關(guān)注,產(chǎn)生明星效應(yīng)。借助電競(jìng)選手的明星效應(yīng),企業(yè)不僅可以推廣自身的品牌,更能夠促進(jìn)品牌在電競(jìng)用戶之間的傳播。
每經(jīng)記者從TI8現(xiàn)場(chǎng)觀察來看,粗略統(tǒng)計(jì)中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)就共獲得22個(gè)商業(yè)贊助,其中又以VG和LGD這兩支戰(zhàn)隊(duì)為最多。最引人注意的是足球豪門巴黎圣日耳曼贊助了中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)LGD,作為回報(bào),該戰(zhàn)隊(duì)的名稱也從“LGD”改為了“PSG.LGD”,要知道,巴黎圣日耳曼可是擁有內(nèi)馬爾、姆巴佩兩大現(xiàn)役足球巨星的超級(jí)豪門。在LPL隊(duì)伍中,RNG的頂級(jí)贊助商除了梅賽德斯奔馳,還有惠普、凌仕等,近期,肯德基也成為了RNG的贊助商。
另一方面,出售直轉(zhuǎn)播權(quán)是當(dāng)前電競(jìng)賽事的重要變現(xiàn)方式。例如,Twitch向暴雪支付了9000萬美元獲得今后兩年內(nèi)《守望先鋒》職業(yè)聯(lián)賽獨(dú)家直播權(quán);BamTech為了獲得《英雄聯(lián)盟》職業(yè)賽事的七年直播授權(quán),向Riot Games支付了3億美元。
不過,盡管電競(jìng)職業(yè)賽事衍生出的商業(yè)鏈讓人艷羨,但伽馬數(shù)據(jù)高級(jí)分析師歐剛向《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者表示,目前來看無論是贊助、廣告、轉(zhuǎn)播權(quán)、衍生品的收入等還屬于補(bǔ)充,尚不足以支撐電競(jìng)職業(yè)賽事,電競(jìng)職業(yè)賽事主要還是來源于廠商和運(yùn)營(yíng)商的支持。電競(jìng)比賽跟傳統(tǒng)籃球、足球項(xiàng)目不一樣,要舉辦比賽必須得到廠商授權(quán),這導(dǎo)致電競(jìng)比賽大部分還是由廠商來主導(dǎo),并且,電競(jìng)的歷史仍然較短,覆蓋層面也遠(yuǎn)不及傳統(tǒng)體育,這使得未來真正全面商業(yè)化還有較長(zhǎng)的道路要走。(作者:牟璇)
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