游戲市場(chǎng)半年報(bào)告:收入997.8億 手游增200億


來(lái)源:中國(guó)新聞網(wǎng)   時(shí)間:2017-07-27





  近日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)、國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布了《2017年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告總結(jié)了游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,覆蓋游戲產(chǎn)業(yè)、細(xì)分行業(yè)、電競(jìng)、海外市場(chǎng)等情況。


  游戲市場(chǎng)收入達(dá)997.8億,手游占比56.3%


  今年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)在整體上依然保持著收入的高速增長(zhǎng)。報(bào)告顯示,2017年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到997.8億元,同比增長(zhǎng)26.7%,210.3億元的收入增量成為自2009年以來(lái)所有上半年收入增量中的新高。


  雖然游戲收入仍在不斷增加,但游戲用戶數(shù)量的增長(zhǎng)正在呈現(xiàn)不斷放緩的趨勢(shì)。中國(guó)游戲用戶規(guī)模5.07億人,同比增長(zhǎng)3.6%,增速繼續(xù)下滑。這表明中國(guó)游戲市場(chǎng)人口紅利逐漸消失,用戶規(guī)模將逐漸趨于穩(wěn)定。


  報(bào)告顯示,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入997.8億元中,移動(dòng)游戲(手游)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占56.3%,依然保持增長(zhǎng)趨勢(shì);網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占8.5%,占比進(jìn)一步縮減。


  另外,報(bào)告還給出了上半年的企業(yè)狀況。截止2017年6月,中國(guó)上市游戲企業(yè)166家,其中A股上市游戲企業(yè)占85.6%,港股上市游戲企業(yè)占9.6%,美股上市游戲企業(yè)占4.8%。


  截止2017年6月,中國(guó)新三板掛牌游戲企業(yè)數(shù)量為139家。新三板掛牌游戲企業(yè)中,主營(yíng)研發(fā)業(yè)務(wù)游戲企業(yè)占比16.5%,主營(yíng)發(fā)行業(yè)務(wù)游戲企業(yè)占比26.7%,綜合業(yè)務(wù)游戲企業(yè)占49.6%,其他業(yè)務(wù)游戲企業(yè)占比7.2%。新三板掛牌游戲企業(yè)是中國(guó)游戲市場(chǎng)重要組成部分,其中,接近半數(shù)呈現(xiàn)綜合業(yè)務(wù)特征,兼顧研發(fā)、發(fā)行等業(yè)務(wù),顯示出綜合業(yè)務(wù)游戲企業(yè)已經(jīng)成中國(guó)游戲市場(chǎng)中堅(jiān)力量。


  端游收入增速三年來(lái)首度破十


  從細(xì)分行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r來(lái)看,客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到319.5億元,同比增長(zhǎng)13.7%,增速在連續(xù)三年下降后首度回升。客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入增速明顯回升,這得益于老客戶端游戲的收入回升和新客戶端游戲市場(chǎng)的出色表現(xiàn)。值得注意的是,促成這一改變的主要是客戶端游戲行業(yè)的領(lǐng)軍企業(yè)。


  雖然今年上半年客戶端游戲的市場(chǎng)收入有了較大幅度的提高,但是其用戶數(shù)量卻出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)。中國(guó)客戶端游戲用戶規(guī)模約為1.36億人,同比下降1.4%。報(bào)告認(rèn)為,客戶端游戲用戶數(shù)量出現(xiàn)下滑與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展、用戶使用習(xí)慣發(fā)生改變有關(guān)。雖然用戶總量減少,但核心用戶較為穩(wěn)定,而付費(fèi)用戶數(shù)的增加和付費(fèi)能力的提高,推動(dòng)了客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入繼續(xù)保持增長(zhǎng)。


  手游仍保持收入增200億,收入超561億


  除了客戶端游戲市場(chǎng),移動(dòng)游戲市場(chǎng)也保持著高速增長(zhǎng)。2017年上半年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到561.4億元,雖然增速相對(duì)放緩,但處于高速增長(zhǎng)區(qū)間。而促成這種情況的主要原因,是移動(dòng)游戲大作的不斷涌現(xiàn)和移動(dòng)棋牌游戲市場(chǎng)等細(xì)分領(lǐng)域借助移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)升級(jí)的快速發(fā)展。


  中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模4.35億人,同比增長(zhǎng)7.5%,增速繼續(xù)下滑,影響因素有基數(shù)規(guī)模較大、存量用戶被同質(zhì)化產(chǎn)品反復(fù)“清洗”獲取難度增加、增量用戶來(lái)源入口分散等。不過(guò),得益于智能手機(jī)大規(guī)模普及和知名作品知識(shí)產(chǎn)權(quán)(IP)帶來(lái)的用戶,中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)依舊是規(guī)模最大的細(xì)分領(lǐng)域。


  ARPG、MOBA、回合制游戲成手游收入前三


  從游戲類型上看,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,動(dòng)作角色扮演游戲(ARPG)、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲(MOBA)、回合制游戲這三類游戲位列市場(chǎng)收入三甲,而這三類游戲的大作涌現(xiàn),成為其收入份額領(lǐng)先的最主要原因。同期,這3種類型外的其他類移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入整體保持穩(wěn)定。


  在中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)上,動(dòng)作角色扮演游戲(ARPG)、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲(MOBA)、卡牌、三消、棋牌等各種類型都已經(jīng)建立各自市場(chǎng)地位。出現(xiàn)這種格局,一方面,與移動(dòng)游戲研發(fā)強(qiáng)調(diào)創(chuàng)意有關(guān),移動(dòng)游戲企業(yè)愿意嘗試不同類型;另一方面,也受益移動(dòng)游戲用戶規(guī)模大,任何類型移動(dòng)游戲都有一定的用戶需求。移動(dòng)游戲市場(chǎng)的多樣化特征有利于行業(yè)健康發(fā)展,表現(xiàn)為抗風(fēng)險(xiǎn)能力增強(qiáng),增長(zhǎng)點(diǎn)豐富、中小微企業(yè)機(jī)會(huì)多。


  頭部手游收入占比54.9%,市場(chǎng)集中度加強(qiáng)


  2017年1~6月,排行榜前10移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入54.9%,同比多兩個(gè)百分點(diǎn),市場(chǎng)集中度略有加強(qiáng)。


  從移動(dòng)游戲作品角度看,排行榜前10移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入比例超過(guò)50%;從游戲企業(yè)角度來(lái)講,由騰訊、網(wǎng)易發(fā)行或代理的移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入比例接近70%,上述兩項(xiàng)數(shù)據(jù)均創(chuàng)歷史最高記錄。移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)演化為游戲作品、用戶資源、知識(shí)產(chǎn)權(quán)(IP)、渠道等綜合實(shí)力競(jìng)爭(zhēng),騰訊、網(wǎng)易等大企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)明顯。


  頁(yè)游依舊保持收入負(fù)增長(zhǎng),收入僅為85.1億元


  2017年1-6月,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到85.1億元,同比下降15.4%。下降的趨勢(shì)未變,一方面,網(wǎng)頁(yè)游戲的同質(zhì)化、創(chuàng)新不足等問(wèn)題依然沒(méi)有得到解決;另一方面,網(wǎng)頁(yè)游戲企業(yè)新網(wǎng)頁(yè)游戲推出數(shù)量減少,推廣力度減弱。


  用戶數(shù)量方面,網(wǎng)頁(yè)游戲也保持著負(fù)增長(zhǎng)。報(bào)告顯示,網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模2.47億人,同比下降11.4%,連續(xù)兩年下滑。


  排行榜前十網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)服量有所下降,僅為56800組


  網(wǎng)頁(yè)游戲的收入下降,也可以通過(guò)其開(kāi)服量得到佐證。報(bào)告顯示,今年上半年的一線發(fā)行平臺(tái)網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)服量約為144100組,同比減少約1300組。


  而這一情況在排行榜前十位的網(wǎng)頁(yè)游戲中表現(xiàn)得更加明顯。排行榜前10網(wǎng)頁(yè)游戲今年上半年的開(kāi)服量約56800組,同比減少約7300組。


  電競(jìng)游戲市場(chǎng)收入達(dá)359.9億,移動(dòng)電競(jìng)游戲收入大幅增長(zhǎng)


  電競(jìng)游戲市場(chǎng)在上半年進(jìn)一步提高。報(bào)告顯示,2017年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到359.9億元,同比增長(zhǎng)43.2%。其中移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到176.5億元,同比增長(zhǎng)100.6%,占移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入31.4%;客戶端電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到183.4億元,同比增長(zhǎng)12.3%,占中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入57.4%。


  從市場(chǎng)份額來(lái)看,電競(jìng)市場(chǎng)在今年上半年提高了自身在整個(gè)游戲市場(chǎng)的比重。中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入36.1%,同比增長(zhǎng)4.2個(gè)百分點(diǎn)。


  客戶端電競(jìng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入保持穩(wěn)定、移動(dòng)電子競(jìng)技游戲取得突破,促成了電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)進(jìn)一步增長(zhǎng),例如《王者榮耀》等游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入爆發(fā)增長(zhǎng)。


  移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)持續(xù)升溫,并在移動(dòng)游戲精品的帶動(dòng)下走向成熟。移動(dòng)電子競(jìng)技在賽事和直播領(lǐng)域廣泛布局,迅速構(gòu)建出相對(duì)完整的移動(dòng)游戲電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈。第一,移動(dòng)電子競(jìng)技賽事逐漸走向成熟,具備創(chuàng)收能力;第二,移動(dòng)電子競(jìng)技賽事的觀賽習(xí)慣逐漸形成,例如2017年《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)網(wǎng)上觀看量達(dá)到數(shù)十億人次;第三,移動(dòng)電子競(jìng)技游戲類型多樣化,既有傳統(tǒng)的多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲(MOBA)、射擊類,也有新興輕度游戲,如《球球大作戰(zhàn)》《部落沖突:皇客戰(zhàn)爭(zhēng)》等。


  自研游戲海外收入增長(zhǎng)57.7%,國(guó)產(chǎn)手機(jī)海外出貨奠定基礎(chǔ)


  上半年,自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入出現(xiàn)大幅提升,約為39.9億美元,同比增長(zhǎng)57.7%,中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲在海外市場(chǎng)拓展加速成為主要增長(zhǎng)動(dòng)力。


  值得注意的是,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲出口類型在近年來(lái)發(fā)生了較大變化,除傳統(tǒng)的動(dòng)作角色扮演類游戲(ARPG)外,策略類、卡牌類、音樂(lè)舞蹈類等中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲均有代表作在海外市場(chǎng)熱銷。


  國(guó)產(chǎn)智能手機(jī)也為中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲出口做出了貢獻(xiàn)。由于智能手機(jī)應(yīng)用商店是獲得游戲用戶的重要方式,近年來(lái)中國(guó)國(guó)產(chǎn)智能手機(jī)在海外市場(chǎng)的出貨量占比進(jìn)一步提升,為中國(guó)移動(dòng)游戲拓展海外市場(chǎng)奠定了良好基礎(chǔ)。


  報(bào)告認(rèn)為,目前中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲能夠在海外市場(chǎng)主要呈現(xiàn)以下三個(gè)特征:


  1、精準(zhǔn)化營(yíng)銷模式在海外市場(chǎng)取得成功


  2、移動(dòng)游戲成為海外市場(chǎng)主角


  3、游戲出口由單一化向多元化轉(zhuǎn)變


  中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境得到改善


  近年來(lái),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,在傳播文化、提供就業(yè)、經(jīng)濟(jì)效益等方面,始終保持高增長(zhǎng)。而影游聯(lián)動(dòng)、二次元等游戲產(chǎn)業(yè)鏈的拓展,開(kāi)拓及參與國(guó)際市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),也為游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展注入新的活力。


  游戲產(chǎn)業(yè)影響力的提高,也帶動(dòng)了政府相關(guān)部門的扶持,比如地方政府借建設(shè)電競(jìng)小鎮(zhèn)推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,新聞出版廣電部門承諾將把控游戲內(nèi)容質(zhì)量等。政策的支持,能夠更好地改善游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境,完善游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)格局,對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)的良好發(fā)展起到了一定的促進(jìn)作用。


  報(bào)告認(rèn)為,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境主要呈現(xiàn)以下幾個(gè)特點(diǎn):


  1、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)依然是保持高增長(zhǎng)的新興朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)


  2、提高內(nèi)容質(zhì)量、打造精品成為游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)步升級(jí)關(guān)鍵需求


  3、地方政府借建設(shè)游戲主題小鎮(zhèn)推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)擴(kuò)張


  4、游戲出版行業(yè)協(xié)會(huì)服務(wù)活躍促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)繁榮


  5、廣泛與深度融合發(fā)展延展游戲產(chǎn)業(yè)鏈和效益空間


  6、開(kāi)拓及參與國(guó)際市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)迎來(lái)最佳時(shí)機(jī)


  附報(bào)告看點(diǎn):


  相比于之前的報(bào)告,本次發(fā)布的報(bào)告包含更多與產(chǎn)業(yè)相關(guān)的數(shù)據(jù),并使用更多的圖表展示相關(guān)情況。另外,報(bào)告對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)和海外市場(chǎng)做出了較為細(xì)致的分析,比如電競(jìng)賽事區(qū)域化、中國(guó)智能手機(jī)游戲海外出貨量等等。


  除了上面提到的內(nèi)容,報(bào)告還特別增加了近兩年逐漸成為熱點(diǎn)的獨(dú)立游戲行業(yè)分析,包含對(duì)獨(dú)立游戲行業(yè)現(xiàn)狀的分析,涉及獨(dú)立游戲的優(yōu)勢(shì)、發(fā)展限制和發(fā)展方向。


  另外,報(bào)告分別從多個(gè)較多分析游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展環(huán)境,并在附錄章節(jié)給出了政府頒發(fā)的游戲獲獎(jiǎng)名單,比如第四屆中國(guó)出版政府獎(jiǎng)入選獲獎(jiǎng)名單中包含《列王的紛爭(zhēng)》、獲提名獎(jiǎng)名單中包含《俠客風(fēng)云傳》《光榮使命》,2016年“中國(guó)原創(chuàng)游戲精品出版工程”作品名單中有《球球大作戰(zhàn)》《放開(kāi)那三國(guó)2》共30款游戲,第六屆中華優(yōu)秀出版物獎(jiǎng)獲獎(jiǎng)作品名單包含《問(wèn)道》《列王的紛爭(zhēng)》、提名獎(jiǎng)作品名單包含《黑暗之光》《古劍奇譚》等5款游戲。希望讀者能夠通過(guò)此報(bào)告對(duì)2017年上半年的游戲產(chǎn)業(yè)有一個(gè)較為清晰的理解。



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