2017年游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)依舊在加劇,今年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)在整體上依然保持著收入的高速增長(zhǎng)。雖然游戲收入仍在不斷增加,但游戲用戶數(shù)量的增長(zhǎng)正在呈現(xiàn)不斷放緩的趨勢(shì)。
今日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)、國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布了《2017年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,根據(jù)報(bào)告顯示,2017年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到997.8億元,同比增長(zhǎng)26.7%,210.3億元的收入增量成為自2009年以來(lái)所有上半年收入增量中的新高。
實(shí)際銷售收入中,移動(dòng)游戲(手游)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占56.3%,依然保持增長(zhǎng)趨勢(shì);網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占8.5%,占比進(jìn)一步縮減。數(shù)據(jù)同樣顯示用戶數(shù)量增長(zhǎng)依舊在放緩,中國(guó)游戲用戶規(guī)模5.07億人,同比增長(zhǎng)3.6%,增速繼續(xù)下滑,中國(guó)游戲市場(chǎng)人口紅利逐漸消失,用戶規(guī)模將逐漸趨于穩(wěn)定。
2017年1~6月,排行榜前10移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入54.9%,同比多兩個(gè)百分點(diǎn),市場(chǎng)集中度略有加強(qiáng)。從移動(dòng)游戲作品角度看,排行榜前10移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入比例超過(guò)50%;
從游戲企業(yè)角度來(lái)講,由騰訊、網(wǎng)易發(fā)行或代理的移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入比例接近70%,上述兩項(xiàng)數(shù)據(jù)均創(chuàng)歷史最高記錄。移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)演化為游戲作品、用戶資源、知識(shí)產(chǎn)權(quán)(IP)、渠道等綜合實(shí)力競(jìng)爭(zhēng),騰訊、網(wǎng)易等大企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)明顯。
電競(jìng)游戲市場(chǎng)在上半年進(jìn)一步提高。報(bào)告顯示,2017年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到359.9億元,同比增長(zhǎng)43.2%。其中移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到176.5億元,同比增長(zhǎng)100.6%,占移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入31.4%;客戶端電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到183.4億元,同比增長(zhǎng)12.3%,占中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入57.4%。
從市場(chǎng)份額來(lái)看,電競(jìng)市場(chǎng)在今年上半年提高了自身在整個(gè)游戲市場(chǎng)的比重。中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入36.1%,同比增長(zhǎng)4.2個(gè)百分點(diǎn)。
客戶端電競(jìng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入保持穩(wěn)定、移動(dòng)電子競(jìng)技游戲取得突破,促成了電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)進(jìn)一步增長(zhǎng),例如《王者榮耀》等游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入爆發(fā)增長(zhǎng)。
移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)持續(xù)升溫,并在移動(dòng)游戲精品的帶動(dòng)下走向成熟。移動(dòng)電子競(jìng)技在賽事和直播領(lǐng)域廣泛布局,迅速構(gòu)建出相對(duì)完整的移動(dòng)游戲電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈。第一,移動(dòng)電子競(jìng)技賽事逐漸走向成熟,具備創(chuàng)收能力;第二,移動(dòng)電子競(jìng)技賽事的觀賽習(xí)慣逐漸形成,例如2017年《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)網(wǎng)上觀看量達(dá)到數(shù)十億人次;第三,移動(dòng)電子競(jìng)技游戲類型多樣化,既有傳統(tǒng)的多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲(MOBA)、射擊類,也有新興輕度游戲,如《球球大作戰(zhàn)》《部落沖突:皇客戰(zhàn)爭(zhēng)》等。
新增用戶變少、用戶的付費(fèi)挖掘潛力也將進(jìn)入瓶頸,市場(chǎng)未來(lái)增長(zhǎng)難度上升,競(jìng)爭(zhēng)也隨之加劇。如今的游戲市場(chǎng),若只做本土化機(jī)會(huì)渺茫,布局全球化也成為一種趨勢(shì)。
2017年上半年,自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入出現(xiàn)大幅提升,約為39.9億美元,同比增長(zhǎng)57.7%,中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲在海外市場(chǎng)拓展加速成為主要增長(zhǎng)動(dòng)力。
值得注意的是,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲出口類型在近年來(lái)發(fā)生了較大變化,除傳統(tǒng)的動(dòng)作角色扮演類游戲(ARPG)外,策略類、卡牌類、音樂舞蹈類等中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲均有代表作在海外市場(chǎng)熱銷。
國(guó)產(chǎn)智能手機(jī)也為中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲出口做出了貢獻(xiàn)。由于智能手機(jī)應(yīng)用商店是獲得游戲用戶的重要方式,近年來(lái)中國(guó)國(guó)產(chǎn)智能手機(jī)在海外市場(chǎng)的出貨量占比進(jìn)一步提升,為中國(guó)移動(dòng)游戲拓展海外市場(chǎng)奠定了良好基礎(chǔ)。
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