回歸理性之后,VR產(chǎn)業(yè)路在何方


中國(guó)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   時(shí)間:2018-07-08





  近日,第三屆全球虛擬·現(xiàn)實(shí)大會(huì)在上海舉辦。經(jīng)歷了2015年至2016年的“過(guò)熱期”和2017年的“寒冬期”,VR/AR的發(fā)展進(jìn)入去泡沫階段,產(chǎn)業(yè)對(duì)技術(shù)演進(jìn)的思索更加理性多元。現(xiàn)場(chǎng)發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,高質(zhì)量三維內(nèi)容的捕捉生成、動(dòng)態(tài)場(chǎng)景的實(shí)時(shí)追蹤、有效的計(jì)算能力成為VR/AR技術(shù)面臨的主要挑戰(zhàn),內(nèi)容創(chuàng)作、流程標(biāo)準(zhǔn)和應(yīng)用推廣也受到從業(yè)者的廣泛關(guān)注。
 
  Jack MacCauley:技術(shù)、設(shè)備、成本要步調(diào)一致
 
  Jack MacCauley是Oculus的聯(lián)合創(chuàng)始人,在電子娛樂(lè)行業(yè)有著38年的從業(yè)經(jīng)驗(yàn)。在《中國(guó)電子報(bào)》的專訪中,他分享了對(duì)于追蹤、交互、傳輸?shù)纫苿?dòng)VR熱點(diǎn)技術(shù)的理解。在他看來(lái),消費(fèi)級(jí)移動(dòng)VR的發(fā)展,需要技術(shù)、設(shè)備、成本的協(xié)同發(fā)展。
 
  眼球追蹤技術(shù)被認(rèn)為是虛擬現(xiàn)實(shí)的下一個(gè)突破口。蘋果、Facebook、Google分別收購(gòu)了位于德國(guó)、丹麥、美國(guó)的眼球追蹤技術(shù)公司SensoMotoric Instruments、the Eye Tribe和Eyefluence,三星、英特爾也對(duì)眼球追蹤技術(shù)廠商進(jìn)行投資,尋求提升VR設(shè)備交互質(zhì)量并降低CPU負(fù)載的解決方案。
 
  MacCauley向《中國(guó)電子報(bào)》記者指出,眼球追蹤技術(shù)能實(shí)現(xiàn)用戶在虛擬世界的“全景漫游”,提升視覺(jué)效果的逼真感,但現(xiàn)階段還需要克服很多困難。首先是人眼視覺(jué)軌跡與圖像渲染程度的適配。當(dāng)人眼注釋一個(gè)焦點(diǎn)時(shí),視野的其他部分會(huì)變得模糊,而目前VR內(nèi)容在每一個(gè)局部都擁有同樣的渲染精度,浪費(fèi)了計(jì)算資源。另外,現(xiàn)有的VR技術(shù)無(wú)法模擬“注視感”,人被視野之外的人注視時(shí),會(huì)感到不安甚至恐懼,技術(shù)廠商需要思考如何在虛擬世界還原這種感覺(jué)。與采用外設(shè)控制、手勢(shì)控制的VR頭盔相比,眼球追蹤技術(shù)需要在頭盔內(nèi)部安放偵測(cè)視覺(jué)軌跡的工具,并保持工具與眼部的貼合,這也涉及工學(xué)設(shè)計(jì)和成本問(wèn)題,眼部追蹤還有許多瓶頸需要克服。
 
  隨著HTC、Oculus、小米先后推出VR一體機(jī),inside-out追蹤技術(shù)的產(chǎn)品化趨勢(shì)進(jìn)一步加強(qiáng)。MacCauley表示,基于SLAM的inside-out技術(shù)能同時(shí)完成構(gòu)建地圖和定位,免去用戶戴上VR頭盔后等待定位裝置繪制地圖的時(shí)間。Inside-out追蹤已經(jīng)擁有較高的成熟度,但主流VR頭盔性能存在滯后性,inside-out無(wú)法應(yīng)用在過(guò)于簡(jiǎn)單的頭盔上。
 
  與PC VR相比,移動(dòng)頭盔限制了計(jì)算能力和渲染能力的上限。MacCauley認(rèn)為,移動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備可以將部分渲染任務(wù)放在云端。但是將云端內(nèi)容回傳到終端會(huì)產(chǎn)生較長(zhǎng)的延遲,因而5G網(wǎng)絡(luò)是在移動(dòng)環(huán)境觀看高分辨VR內(nèi)容的助力,正確使用眼球追蹤等技術(shù)也能提高計(jì)算效能。
 
  經(jīng)歷過(guò)高峰和低谷,消費(fèi)級(jí)VR廠商的注意力從跑馬圈地轉(zhuǎn)向如何提高用戶體驗(yàn),提升VR設(shè)備的市場(chǎng)保有量。MacCauley指出,廠商進(jìn)行技術(shù)研發(fā)時(shí),要對(duì)銷售成本做出考量。例如,在VR體驗(yàn)中,OLED屏幕相對(duì)LCD屏幕更有優(yōu)勢(shì),但普通用戶難以察覺(jué)兩者的區(qū)別,不一定會(huì)為技術(shù)進(jìn)步的制造成本買單。廠商需要在制造成本和銷售成本之間找到平衡。
 
  Nikk Mitchell:VR電影是一個(gè)無(wú)限開發(fā)的過(guò)程
 
  在剛剛過(guò)去的6月,VR影視從業(yè)者FXG聯(lián)合小米VR協(xié)辦“北京獨(dú)立短片節(jié)”,展示了3部VR影片。FXG CEO Nikk Mitchell在接受《中國(guó)電子報(bào)》記者采訪時(shí)表示,VR電影的開發(fā)制作是一個(gè)無(wú)盡的過(guò)程,將對(duì)攝影技術(shù)和相關(guān)工種進(jìn)行改寫和重塑。
 
  目前,VR電影以短片為主,資源相對(duì)稀缺,卻展現(xiàn)了在互動(dòng)性和趣味性上的潛能。FXG曾拍攝一部講述外國(guó)男子隨中國(guó)女友回家吃飯的電影,在特定的節(jié)點(diǎn),用戶對(duì)人物行為進(jìn)行選擇,將影片引向不同的情節(jié)。歸功于6DOF技術(shù),用戶將頭轉(zhuǎn)向不同答案的方向就可以進(jìn)行選擇,繼而增強(qiáng)觀影的沉浸感和互動(dòng)性。Mitchell指出,VR電影可以在情節(jié)上進(jìn)行無(wú)限的衍生,也可以在感官上進(jìn)行無(wú)限開發(fā),逐步引入嗅覺(jué)、味覺(jué)、觸覺(jué)等感官,甚至通過(guò)腦機(jī)技術(shù)與神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)連通。
 
  Mitchell同時(shí)指出,當(dāng)前VR電影還缺乏配套的產(chǎn)業(yè)鏈。由于VR采取全景式拍攝,意味著劇組人員無(wú)法靠近攝錄設(shè)備,必須采用新的拍攝方式。同時(shí),VR的分辨率可以拍到8K,但主流VR頭盔的分辨率還在2K~4K之間,難以播放高分辨內(nèi)容和VR長(zhǎng)片。Mitchell認(rèn)為,VR電影是一個(gè)循序漸進(jìn)的過(guò)程,在20世紀(jì)末,用VR設(shè)備觀看幾分鐘內(nèi)容都會(huì)造成暈眩,但現(xiàn)在人們已經(jīng)可以觀看10~15分鐘,相信未來(lái)VR電影會(huì)有更多機(jī)會(huì)。
 
  Norman Wang:初創(chuàng)企業(yè)對(duì)資本既愛(ài)又恨
 
  Opaque studio作為一家開發(fā)VR、AR、MR影視內(nèi)容制作后期工具的工作室,曾是HTC vive x加速器扶持的20家初創(chuàng)公司之一。Opaque Studios聯(lián)合創(chuàng)始人及CEO Norman Wang向《中國(guó)電子報(bào)》記者指出,初創(chuàng)企業(yè)需要深耕產(chǎn)業(yè),切忌被資本左右方向。
 
  談到近年來(lái)XR(延伸現(xiàn)實(shí),VR+AR+MR)概念遇冷,Norman認(rèn)為新興技術(shù)本就是需要發(fā)展技術(shù)、培養(yǎng)市場(chǎng)、對(duì)接平臺(tái)的普及過(guò)程。與其說(shuō)遇冷,不如說(shuō)XR概念熱得太快。早前資本的大量涌入,造成相關(guān)產(chǎn)業(yè)過(guò)早進(jìn)入泡沫化,許多初創(chuàng)企業(yè)因資本的注入改變發(fā)展方向,甚至半路夭折。
 
  Norman希望,投資者能將目光轉(zhuǎn)向共性技術(shù)、平臺(tái)、生態(tài)和標(biāo)準(zhǔn)。一方面,這些領(lǐng)域資金缺口大、風(fēng)險(xiǎn)大,容易產(chǎn)生惡性競(jìng)爭(zhēng)壁壘;另一方面,這些領(lǐng)域的完善,能幫助產(chǎn)業(yè)鏈將重點(diǎn)放在商業(yè)、技術(shù)、創(chuàng)業(yè)環(huán)節(jié),幫助產(chǎn)業(yè)生態(tài)健康成長(zhǎng)。
 
  以VR拍攝技術(shù)為例,目前拍攝一部VR短片難度較大,主要是相關(guān)技術(shù)不夠成熟,比如實(shí)拍耗時(shí)長(zhǎng)、設(shè)備成本高、后期剪輯復(fù)雜等。相比短片,VR動(dòng)畫發(fā)展勢(shì)頭更強(qiáng),原因是VR動(dòng)畫片可以使用虛擬拍攝等更為成熟的技術(shù),將成本控制在幾萬(wàn)美元。Norman指出,業(yè)界對(duì)技術(shù)的掌握程度不夠,讓VR內(nèi)容匱乏的問(wèn)題雪上加霜。如果底層技術(shù)得到更多資本的關(guān)注,就會(huì)涌現(xiàn)更多、更優(yōu)質(zhì)的VR短片內(nèi)容,反饋投資回報(bào),形成健康的產(chǎn)業(yè)閉環(huán)。(記者 張心怡 王偉)
 
  轉(zhuǎn)自:中國(guó)電子報(bào)


 

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