電競(jìng)題材劇《穿越火線》播放量破億


來源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   時(shí)間:2020-07-24





  電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的火熱正吸引更多影視公司在該題材布局、掘金。截至7月23日,以電競(jìng)為題材的網(wǎng)劇《穿越火線》已上線4天,并實(shí)現(xiàn)播放量破億。與此同時(shí),其他電競(jìng)劇如《你微笑時(shí)很美》《親愛的,摯愛的》等作品也在待播或拍攝階段,在多部影視作品的帶動(dòng)下,電競(jìng)劇的熱度越漲越高。


  貓眼專業(yè)版的數(shù)據(jù)顯示,《穿越火線》上線以來,基本均位列單日劇集熱度榜的前十位,同時(shí)該劇的播放量也保持增長(zhǎng)趨勢(shì),截至7月23日15時(shí)30分,該劇的累計(jì)播放量已達(dá)1.36億次。且因該劇的主演涵蓋具有較高流量的藝人鹿晗、吳磊、楚歌、宋妍霏,因此開播后受到較高的關(guān)注。


  微博平臺(tái)的數(shù)據(jù)顯示,《穿越火線》從定檔到發(fā)布預(yù)告,再到開播等階段,每一個(gè)環(huán)節(jié)均有熱門話題引發(fā)人們的討論,單個(gè)話題的閱讀量可達(dá)上億次,其中話題#超級(jí)網(wǎng)劇穿越火線#的閱讀量已經(jīng)達(dá)到8.6億次。


  值得注意的是,《穿越火線》只是近年來熱度較高的電競(jìng)劇之一。去年,包括《陪你到世界之巔》《全職高手》在內(nèi)的多部影視作品均已開播,并收獲了較高的熱度;另外,現(xiàn)階段還有多部電競(jìng)劇也處于籌備階段,其中,影視劇《你微笑時(shí)很美》此前曾傳出消息稱,計(jì)劃在今年暑期檔上線播出,而另一部影視作品《親愛的,摯愛的》則已進(jìn)入拍攝階段,且這兩部作品因由IP改編而成,再加上選擇較具知名度的演員參演,因此也出現(xiàn)了未播先火的情況。


  電競(jìng)劇的火熱首先離不開整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)的快速發(fā)展?!半姼?jìng)市場(chǎng)本身自帶較高的熱度,尤其是近年來市場(chǎng)進(jìn)一步普及與鋪開,也讓除電競(jìng)忠實(shí)用戶外的更多人關(guān)注到電競(jìng)這一領(lǐng)域。而此時(shí),影視公司也在開拓更多新題材,找到創(chuàng)作上的突破點(diǎn),并不斷尋找更符合觀眾需求的內(nèi)容,因此受眾規(guī)模逐步上升的電競(jìng)便進(jìn)入影視公司的視野中?!庇霸u(píng)人劉賀如是說。


  艾瑞咨詢發(fā)布的《2020年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2019年我國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模已突破1000億元,并仍處于持續(xù)增長(zhǎng)的趨勢(shì)中,預(yù)計(jì)到2020年,整個(gè)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1405.7億元。


  與此同時(shí),我國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模也在逐步擴(kuò)大,并已在2019年達(dá)到4.7億人,預(yù)計(jì)2020年將突破5億人。且因電競(jìng)賽事及電競(jìng)內(nèi)容的出圈進(jìn)一步帶動(dòng)電競(jìng)影響力的提升,再加上移動(dòng)電競(jìng)的興起,也使越來越多的女性用戶開始接觸并關(guān)注電競(jìng),預(yù)計(jì)2020年,我國(guó)女性電競(jìng)用戶的占比將提升至36%。


  而值得一提的是,在電競(jìng)用戶的線上興趣愛好中,除了玩電競(jìng)游戲、觀看電競(jìng)游戲直播和賽事外,影視內(nèi)容是用戶最感興趣的內(nèi)容。


  “電競(jìng)市場(chǎng)的用戶規(guī)模給影視公司拍攝制作該類題材作品提供了基礎(chǔ),同時(shí)電競(jìng)用戶的年齡較為年輕化,這也是影視公司看中的要素之一?!痹趧①R看來,雖然電競(jìng)劇往往能自帶熱度,但要想叫好又叫座也需要影視公司具備更高的制作水準(zhǔn)。


  不過,雖然自帶熱度,但從已播出的電競(jìng)劇來看,觀眾對(duì)于相關(guān)影視作品的評(píng)價(jià)褒貶不一。以當(dāng)下播出的《穿越火線》為例,部分觀眾對(duì)劇情、特效、服化道等方面均表示出認(rèn)可,并稱該作品帶起了自己對(duì)游戲的回憶,但也有部分觀眾發(fā)出了相反的意見。這表明觀眾對(duì)于影視作品的需求已從大眾化向多元化發(fā)展,因此忠實(shí)電競(jìng)用戶與普通電競(jìng)用戶,以及其他觀眾等不同人群對(duì)電競(jìng)劇的需求均有所不同,這便要求影視公司找好市場(chǎng)定位,平衡不同群體的觀眾。


  值得注意的是,現(xiàn)階段電競(jìng)除了被改編為影視作品外,還在向其他更多領(lǐng)域延伸,如網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、動(dòng)漫、綜藝甚至線下文旅項(xiàng)目等,越來越多元的開發(fā)方向也在形成一條產(chǎn)業(yè)鏈,這在令電競(jìng)輻射更多人群的同時(shí),也集合不同產(chǎn)品類型的影響力拓展更大的發(fā)展空間,這也將在一定程度上反過來帶動(dòng)電競(jìng)劇的熱度。


  對(duì)此,劉賀表示,目前電競(jìng)已經(jīng)得到更多層面的認(rèn)可,再加上更多比賽的舉辦,未來一段時(shí)間電競(jìng)?cè)詴?huì)保持較高的熱度,這對(duì)電競(jìng)劇而言也代表著仍具有較大的發(fā)展空間。(盧揚(yáng)鄭蕊)


  轉(zhuǎn)自:北京商報(bào)

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