泛娛樂跨界時代已來臨 游戲產(chǎn)業(yè)如何應對挑戰(zhàn)?


來源:工人日報   時間:2017-08-30





  原標題:當前,我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,VR、動漫、二次元、電競、直播……幾乎所有的娛樂方式都能融入游戲產(chǎn)業(yè)
  游戲產(chǎn)業(yè)如何應對挑戰(zhàn)?
  
安源攝/中新社
  “只需看著影像畫面,就能感受到風級升高,巨浪直撲,船只晃動,周圍的輪船、汽車、房屋瞬間被沖垮,猶如被卷入了大海的深淵中……”一位在兩江新區(qū)重慶VR科技未來城的體驗者告訴記者,這種身臨其境的體驗特別新奇。
  “在VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展早期,面向消費者的VR內(nèi)容或?qū)⒅饕杏谟螒?、影視直播、線下體驗幾個方向。”重慶VR未來城總經(jīng)理廖勁松說,未來VR將會為游戲產(chǎn)業(yè)帶來巨大的技術(shù)紅利,當消費者能夠支撐VR游戲盈利時,VR游戲產(chǎn)業(yè)將進入內(nèi)容與硬件相互促進的發(fā)展快車道,并將極大推動整個地方經(jīng)濟。
  當前,我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,VR、動漫、二次元、電競、直播……幾乎所有的娛樂方式都能融入游戲產(chǎn)業(yè)。有業(yè)內(nèi)人士指出,我國游戲產(chǎn)業(yè)正迎來與更加廣泛的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的泛娛樂時代。
  泛娛樂跨界時代已來臨
  “在4000多平方米的未來城里,分布著十幾款VR游戲,其中科普型的太空主題館以實景式的天宮一號、太空艙、幻影飛機外設模型,動感逼真地把游人身臨其境地帶入遙遠的太空之中。而酷玩館游戲模式多樣,探索、刺激、驚險、尋寶,并配以實體戰(zhàn)場模型,360度全景式互動,讓人們在虛擬世界里成為一個個真正的鐵血戰(zhàn)士,并體會到戰(zhàn)爭的殘酷。”廖勁松對記者說,這是圍繞VR技術(shù)呈現(xiàn)的科技文創(chuàng)泛娛樂模式。
  科技的創(chuàng)新與發(fā)展,使得游戲產(chǎn)業(yè)的邊界變得越來越模糊。記者注意到,作為在全球數(shù)碼互動娛樂領域具有影響力的盛會ChinaJoy,今年的主題是“同行十五載,共享泛娛樂”。這是該盛會連續(xù)兩年在主題中提出“泛娛樂”,去年的主題為“游戲新時代擁抱泛娛樂”。
  目前,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成了中國最大、發(fā)展最快的行業(yè)之一,根據(jù)最新發(fā)布的《“泛娛樂”戰(zhàn)略報告2017》,2016年中國“泛娛樂”產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值約為4155億元,2017年預計達到4800億元。業(yè)內(nèi)人士認為,“泛娛樂”是指文化內(nèi)部各領域以及文化和其他領域之間的融合,特別是基于互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)的多領域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟。
  “‘泛娛樂’會帶來一些特別的改變——讓每個人都可以將自己的文化靈感、內(nèi)容創(chuàng)意通過互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)‘接入’大眾生活,通過創(chuàng)作,釋放自己‘不可被辜負的天分’。”騰訊公司副總裁程武日前表示,創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)IP是“泛娛樂”的目標,IP不僅有巨大的商業(yè)價值,更是一個民族、一個國家文化強盛的標簽,是文化輸出的基石。
  據(jù)了解,去年愛奇藝共發(fā)布了三個影游互動項目:《明星志愿》《老九門》和《不良人》。愛奇藝聯(lián)席總裁徐偉峰表示,今年愛奇藝將思考如何找到更優(yōu)質(zhì)IP、更好地跟團隊合作,以及開展更多元的互動方式。
  產(chǎn)業(yè)發(fā)展仍存諸多短板
  游戲產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展的同時,短板也開始浮出水面。如近期頗具爭議的手游《王者榮耀》,曾被媒體批評直指游戲篡改歷史人物,把荊軻設計成女性,李白變成刺客,趙云、墨子、莊周等耳熟能詳?shù)娜宋铮谟螒蛑胁粌H穿越時空一起“混戰(zhàn)”,而且所有人物與歷史背景并無關(guān)系。
  “手機游戲從傳統(tǒng)文化中汲取素材沒有錯,但至少應該對基本史實有尊重、對傳統(tǒng)文化有態(tài)度。”西南大學文學院教授李應志說,在內(nèi)容生產(chǎn)特別是歷史認知上,絕不能與國家歷史觀背道而馳,消解主流文化追求感官刺激。
  除了市場投資偏離健康發(fā)展方向外,游戲產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容同質(zhì)化問題也日益凸顯。在廖勁松看來,游戲是一個對內(nèi)容要求極高的行業(yè),而內(nèi)容開發(fā)又需要大量的人力財力,因此要進行內(nèi)容創(chuàng)新對很多游戲廠商來說并非易事。
  “VR游戲內(nèi)容的開發(fā)難點在于優(yōu)化和設計,VR游戲讓人激動的地方在于,它是對游戲想象力的重新激發(fā)。”廖勁松說,“目前VR頭顯和外設都沒有統(tǒng)一的標準,廠商各行其是,這都給游戲開發(fā)商和創(chuàng)業(yè)者提供了充分的創(chuàng)作空間。”
  重慶市科學技術(shù)委員會副主席周雄對記者表示:“在打造精品游戲內(nèi)容面前,許多廠商更傾向于賺快錢,他們跟風市場上受歡迎的游戲,只學‘面子’不學‘里子’。對于那些有技術(shù)含量的,或是一些比較有價值但盈利空間小或盈利周期長的項目不重視,這對整個游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展是不利的。”
  喧囂背后需堅守“內(nèi)容為王”
  除了傳統(tǒng)的網(wǎng)頁游戲、手機游戲,VR游戲、電子競技產(chǎn)業(yè)也在不斷升溫,成為游戲產(chǎn)業(yè)新的增長點。但游戲市場暴露出的諸多亂象也不容忽視,比如如何避免青少年沉迷游戲已演變?yōu)樯鐣苍掝},又如部分游戲廠商靠模仿、抄襲作品,放縱色情、賭博或低俗行為以“博眼球”等。
  國家新聞出版廣電總局副局長張宏森日前表示,創(chuàng)新能力不足、內(nèi)容質(zhì)量不高、精品力作稀缺,是現(xiàn)階段數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸,也是制約產(chǎn)業(yè)發(fā)展再上新臺階的關(guān)鍵所在。前些年數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展主要體現(xiàn)在量的擴大上,當前則進入提質(zhì)增效、轉(zhuǎn)型升級的新階段。
  張宏森強調(diào),對數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)來說,量的擴張不是績效標準,質(zhì)的提升才是成敗關(guān)鍵;克隆復制不是發(fā)展動力,開拓創(chuàng)新才是前途所系;表面喧囂不是企業(yè)力量,實體做強才是產(chǎn)業(yè)底蘊。
  據(jù)統(tǒng)計,2017年上半年,中國游戲用戶規(guī)模達5.07億人,同比增長3.6%,增速繼續(xù)下滑。業(yè)內(nèi)人士認為,這表明中國游戲市場人口紅利逐漸消失,用戶規(guī)模將逐漸趨于穩(wěn)定,在存量市場中,游戲的精品化成為趨勢。
  游戲產(chǎn)業(yè)如何應對新的挑戰(zhàn)?周雄建議,一方面,應堅守“內(nèi)容為王”,游戲廠商要主動以優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化為內(nèi)容開發(fā)資源,加大成本投入,提升游戲品質(zhì)與品牌形象。另一方面,政府部門要切實提高管理水平,簡政放權(quán),放管結(jié)合,優(yōu)化服務,不斷改善產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境。
  李應志也表達了同樣的觀點。他認為,面臨泛娛樂時代的機遇與挑戰(zhàn),深耕游戲內(nèi)容方可抓穩(wěn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的根基。“游戲產(chǎn)業(yè)究其根本還是屬于內(nèi)容創(chuàng)業(yè)產(chǎn)業(yè)的一部分,因此游戲廠商要站在傳播文明、傳承文化的高度來給自己定位,在追求經(jīng)濟利益的同時自覺承擔起相應的社會責任。應把內(nèi)容創(chuàng)新作為企業(yè)持續(xù)發(fā)展的原動力,發(fā)揮‘匠人精神’打磨主題向上、內(nèi)容健康的游戲精品。”
  此外,政府部門的相關(guān)治理也將產(chǎn)生促進作用。記者發(fā)現(xiàn),去年7月國家新聞出版廣電總局發(fā)布的《關(guān)于移動游戲出版服務管理的通知》,施行半年內(nèi)已累計清理各類“換皮”、抄襲、僵尸游戲作品上萬款,初步凈化了市場環(huán)境,保護了合法企業(yè)的利益和消費者權(quán)益。



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