休閑游戲在移動平臺的逆襲


作者:孫志超    時間:2013-05-30





  據(jù)ZDC發(fā)布的《2012中國移動互聯(lián)網用戶調查報告》顯示,七成用戶偏好單機游戲,在單機游戲類型中六成用戶偏愛益智休閑類;由此可見,休閑游戲在移動平臺上占據(jù)了非常重要的地位。究其原因,首先是技術在變化,觸屏、重力感應等體感技術極大地降低了使用門檻,并提高了界面的易用性;其次是渠道的變化,之前在PC渠道上,騰訊等大公司占據(jù)了絕大部分市場份額,渠道是壟斷的,而智能終端上的渠道則是多元化的,每一個渠道都有適合自己用戶特色的產品。

  要想開發(fā)移動平臺上受歡迎的休閑游戲,需要注意以下幾個方面問題:

  轉變觀念。移動游戲的利基市場很大,沒有人做的不一定是壞事。對于休閑游戲而言,讓玩家喜愛往往不在于設計的深度,而來自和玩家之間的情感聯(lián)系。如果能將生活和游戲結合起來,像《植物大戰(zhàn)僵尸》、《憤怒的小鳥》、《切西瓜》等游戲,則會帶來生活體驗感。有不少取得巨大成功的小作品告訴我們游戲并非全是技術驅動,有時候則是藝術或流行文化。例如,國產游戲《找你妹》中就有很多流行文化的元素,包括鳳姐這樣的人物形象都出現(xiàn)在游戲中,而游戲文化也已滲透到現(xiàn)實生活,二者相互影響。

  向互動擴展。很多休閑游戲的生命周期非常有限,就是因為它缺少互動和社交。鑒于此,游戲需要加入離線互動,讓用戶在離線的時候也可以使用。在沒有網絡的時候,要讓用戶感覺如同有網絡一樣玩網絡游戲,等有網絡時再把數(shù)據(jù)傳上去。即便突然不在線了,系統(tǒng)也要讓用戶感覺他仍然在線,這就是一種離線互動。

  另外一種就是多人互動。手機游戲作為一個全民大眾消費游戲,其實就像線下聊天一樣,可以2個人聊天,也可以10個人在一起聊天。所以,包括休閑游戲在內的移動游戲有特別多的此類機會,使游戲能夠從社會化的方式展開,甚至可以引入更多重度游戲的機制,如多人互動和成長性。

  跨平臺與國際化。首先,休閑游戲需要跨終端、跨平臺。例如,可跨安卓系統(tǒng)及蘋果系統(tǒng)開發(fā)休閑游戲,甚至可以跨到PC。其次,休閑游戲需要品牌化、系列化和國際化。前兩者在《憤怒的小鳥》這款游戲上體現(xiàn)得淋漓盡致,至于后者,則可從亞洲市場超過200%的增長高速上看出。游戲的國際化可以在多個國家市場上取得份額,從基礎層面來說,這樣的存活幾率就大于受眾狹窄的產品。

  深入研究用戶習慣。未來的移動游戲市場,會重復PC領域的發(fā)展過程,逐步進入產能過剩的階段。休閑游戲由于其特性與移動平臺吻合,更容易興起,大量游戲吸引著不同的受眾,這些受眾的游戲習慣和方式又有所不同,而這些與游戲廠家的贏利又有直接的關系。這就需要游戲公司必須對游戲特征、用戶定位、互動設計及文化趨勢了如指掌,以便實現(xiàn)產品成功和利益最大化。

來源:銷售與市場 作者:孫志超



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